Igra Cities: Skylines 2 je imela dokaj enostavno nalogo: nadgraditi formulo originalne igre, ki je skozi leta dobila ogromno dodatne vsebine in vse naučene lekcije iz razvoja prvega dela izrabiti za izdelavo resnično napredne simulacije gradnje mesta, z nadgrajeno grafično podobo in mejo izrisovanja za povrh.
Vendar pa so se že pred izidom na obzorju začeli risati temačni oblaki, saj je razvijalec Colossal Order začel igralce opozarjati, da jim pred izidom igre ni uspelo dovolj optimizirati, a da bodo stvar vseeno poslali v obtok. In s slabo optimizacijo se niso hecali, saj se je stvar znala zatikati tudi na grafični kartici RTX 4090, razvijalec pa je naknadno izjavil, da je njihov cilj na PC-ju igralno izkušnjo optimizirati za 30 sličic na sekundo.
Od tega nerodnega izida je minilo slabega pol leta, razvijalec pa je vmes celo res malce popravil težave z delovanjem, a splošna kampanja je še daleč od tega, da bi se lahko primerjala z originalom. Založnik Paradox Interactive je navkljub temu vztrajal, da Colossal Order v svet pošlje prvi DLC Beach Properties in ta je zdaj postal na voljo, že tako jezni igralci in lastniki originala pa so ob njem postali še bolj besni.
DLC je namreč izjemno reven in v bistvu ponudi samo nekaj različnih stavb, radio postajo, štiri drevesa in novo območje za gradnjo ob obali. Za ceno 9,99 € ne boste dobili niti izbire peščene obale, kar bi bilo iz imena tega DLC-ja tudi logično, dodatek pa ne vpelje nobene nove igralne novitete, tako da v bistvu plačujete samo za neke 3D modele, ki sami po sebi res ne nosijo neke vrednosti.
Ni treba dvakrat omenjati, da je DLC na Steamu takoj dobil negativne recenzije in 562 ocen je dodatku podelilo oznako “Overwhelmingly Negative”.
Niso pa vse samo slabe novice, saj je Cities: Skylines 2 prejel podporo za mode, kar je bil velik razlog za dolgoživost originala. Moddanje se sicer nahaja v beta verziji in zaenkrat ustvarjalcem ne omogoča uvoz lastnih modelov, Paradox pa je tudi vsebino modov preselil na svoje lastne strežnike in platformo, tako da jih ne bomo več prenašali iz Steam Workshopa kot poprej.
Naša ekipa že nekaj let pridno organizira raznorazne turnirje iz večigralskih iger in vedno me preseneti dejstvo, da je League of Legends kljub svoji starosti in konkurenci, ki jo je vsak dan več, v Sloveniji še vedno tako presneto popularen. LoL v zgodovini slovenskega ešporta igra pomembno vlogo in jo bo očitno igral tudi v prihodnosti, kar se je znova izkazalo za pri kvalifikacijah za turnir Gaming Terminal, ki ga delamo v navezi s trgovino Mimovrste.
Kvalifikacije so se odvile 23. marca in naval ekip je bil resnično impresiven, saj se je v tekmovanje za naslov najboljše ekipe v Sloveniji spustilo kar 20 ekip. Glede na to, da vsaka od njih šteje 5 članov, to pomeni, da se je v kvalifikacijah zabavalo 100 igralcev, kar je za Slovenijo velik uspeh in nov dokaz, da je pri nas ešportna scena dokaj majhna, a vsebuje goreče privržence takšnega tekmovanja.
Tekmovanje po pravilniku “Best of 1” je skozi napete tekle privedlo do sledeče razporeditve ekip, celotno razporeditev pa si lahko ogledate na strani turnirja 360Clash.
Bronzići
Sneaky Foxes
Zajčje tačke
Team Epic
Te štiri ekipe so se kvalificirale na zaključni dogodek, ki se bo odvil v soboto, 30. marca ob 10.00 v trgovini Mimovrste, ki se nahaja na naslovu Hrvaška ulica 4 v Ljubljani oziroma v Hali 8 kompleksa BTC City. 20 tekmovalcev se bo borilo za privlačne materialne nagrade v vrednosti 1.500 €, a veliko več od tega pomeni krona aktualnega Gaming Terminal League of Legends prvaka!
Kot vedno ste k obisku vabljeni tudi navijači, ki boste lahko na enem mestu kramljali o svoji najljubši igri, se družili z enako mislečimi in se čudili popustom, ki bodo tisti dan na voljo znotraj trgovine Mimovrste.
Franšiza RPG-jev The Elder Scrolls te dni praznuje že svojo 30. obletnico, saj se je prvi del Arena rodil leta 1994, od samega začetka pa za njo skrbi razvijalec Bethesda Softworks, ki se nikoli ni izneveril svoji viziji dostavljanja ogromnega sveta, tega pa lahko igralec raziskuje po svojih lastnih željah.
Serija naslovov je skozi leta šla skozi določene transformacije: nekateri igralci še danes pravijo, da je Morrowind najboljši del serije, saj je omogočal tisto največjo svobodo, hkrati pa je od igralca zahteval, da se zanaša na svojo iznajdljivost pri prečkanju ogromne mape. Spet drugi pravijo, da ta titula pripada nasledniku Oblivionu, ki je poenostavil navigacijo in imel preprosto tako legendarne stranske misije, da so te postale nepozabljive. Tretji tabor pa pravi, da je zadnji del Skyrim vrhunec serije, saj je tu podpora za mode največja, hkrati pa je igra tehnološko najbolj izpopolnjena.
— Bethesda Game Studios (@BethesdaStudios) March 25, 2024
Mnenja glede najboljšega dela serije tako niso enotna in forumi so še danes polni prerekanja glede te teme, vse to pa nam pove, kako pomembna je še danes ta franšiza. In tega se zaveda tudi Bethesda, ki je preko X-a podelila dolgo pismo in samo serijo označila za neverjetno potovanje in medtem ko je rasla ta, je rasel tudi sam razvijalec.
Pismo ob koncu omeni tudi The Elder Scrolls 6 – skrivnosti naslov, ki je bil preko kratkega dražilnika napovedan leta 2018, od takrat pa o njem nismo slišali ničesar več. Bethesda je zdaj potrdila, da je šesti del še vedno v razvoju in da nekateri od ekipe lahko že dostopajo do zgodnjih verzij igre, rezultati teh testiranj pa so obetajoči.
O kakšnem datumu je seveda prezgodaj govoriti, vendar pa ste lahko privrženci te franšize zdaj lahko pomirjeni vsaj s tem, da je Elder Scrolls 6 zdaj končno postal glavni fokus tega razvijalca. Dandanes sicer takšnega navdušenja nad Elder Scolls 6 ni več čutiti kot pa takrat, ko smo dobili tisti slavni dražilnik: Skyrim je namreč danes star že 13 let, Starfield pa igralcev ni odpihnil in sproža žolčne debate glede tega, ali je morda Bethesda izgubila tisto magijo, ki je krasila njene prejšnje naslove.
Igra Cyberpunk 2077 bo pri nekaterih vedno takoj spočela kisel nasmešek, saj je ta ogromni RPG priznanega razvijalca CD Projekt RED ob izidu res nosil veliko potenciala, a se je kopal v hroščih in težavah z optimizacijo, zaradi česar je bil na prejšnji generaciji konzol enostavno neigralen. Poljaki so za krpanje in ustvarjanje posodobitev porabili ogromno časa in denarja, vendar pa se jim je splošno gledano ta naloga izplačala: Cyberpunk 2077 je dandanes v povsem drugem stanju kot pa je bil leta nazaj, razvijalec si je povrnil nekaj ugleda, vendar pa mu igralci vseeno pri naslednjih izdajah iger ne bodo več tako zaupali, tako kot so mu leta nazaj.
CD Projekt RED je zdaj napovedal brezplačno testiranje igre, ki se ga bodo lahko udeležili vsi lastniki konzol PlayStation 5 in Xbox Series X, medtem ko prejšnja generacija ni nikjer omenjena. CDPR bi jo zagotovo najraje pozabil, saj je večino naporov usmeril v optimizacijo za aktualne konzole, te pa bodo med 28. marcem in 1. aprilom do igre lahko dostopale brezplačno.
To je kar široko okno testiranja, a žal v tem času tudi najbolj podjetni igralci ne boste obrnili kampanje. Brezplačno igranje je namreč omejeno na 5 ur igralnega časa, kar je dovolj, da se sprehodite skozi uvod igre in opravite nekaj stranskih misij znotraj mesta Night City, nakar bo za nadaljnje igranje treba odpreti denarnico. Naročniki servisa PlayStation Plus Premium lahko na konzolah PlayStation 5 že zdaj igrate 5 ur trajajoči demo, zdaj pa bo ta funkcija za omejen čas postala na voljo vsem, za igranje pa ni treba držati prav nobene naročnine.
Fajn bi bilo, če bi ob tem testiranju CDPR tudi znižal ceno igre, a zaenkrat o tem ni informacij. Za osnovno kampanjo je treba odšteti 49,99 €, paket Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, ki vsebuje še dodatek Phantom Liberty, pa stane 69,99 €.
Razvijalec CD Projekt RED se je po dolgoletnem krpanju originala zdaj na polno vrgel v razvoj nadaljevanja, ki ga zaenkrat poznamo pod kodnim imenom Project Orion. Kdaj bo ta izšel ni znano, saj ima studio obenem tudi polne roke dela z razvojem naslednje trilogije znotraj franšize The Witcher.
Če ste se v igričarski sferi v začetku drugega tisočletja zabavali večigralsko, potem ste zagotovo vsaj približno seznanjeni z igro World of Warcraft. Blizzardov MMO je bil takrat tako velik, da so se z njim poigrali tudi tisti, ki jim druženje preko strežnikov navadno ni ustrezalo, takrat pa se je začelo pisati o pravi odvisnosti od videoiger, saj so nekateri preprosto začeli zanemarjati resnično življenje, saj je bilo tisto v Azerothu veliko bolj privlačno.
Skozi leta so tudi drugi založniki poskušali poustvariti to, kar je takrat uspelo Blizzardu in čeprav so nekateri od teh izzivalcev danes še vedno živi in sodobni MMO-ji kažejo grafično podobo, ki je zdaj kilometre na WoW-om, nikomur od njih ni uspelo zrušiti kralja, ta pa je obdržal igralno bazo in to kljub temu, da nikoli ni postal brezplačen tako kot to velja za večino njegovih konkurentov.
World of Warcraft dandanes morda res ni tako popularen kot pa dve desetletji nazaj, a je daleč od tega, da bi bil mrtev. Na nedavni konferenci Game Developers Conference je na oder stopil Blizzardov John Hight in spregovoril nekaj besed o tej franšizi, ki je od svojih začetkov spočela že cel kup večjih in manjših dodatkov.
Te razširitve so vplivale tudi na rast in padec naročnikov in Blizzard je skozi čas opazil, da vsak dodatek s sabo prinese predvidljivo gibanje igralne baze: ko dodatek izide je očiten nenaden poskok naročnikov, nakar začnejo številke upadati in se vsakič malce dvignejo, ko izide kakšna večja posodobitev. Številka doseže dno, ko se začne iztekati življenjska doba aktualnega dodatka, nakar številke zopet poskočijo, ko izide nova ekspanzija. Te skoke in padce je malce premešala izdaja klasičnih strežnikov za World of Warcraft Classic, ki sčasoma dobiva svojo lastno vsebino, a vse te številke so prištete v isti graf, saj ena naročnina plačuje za sodobno in klasično verzijo strežnikov.
Hight je ob svojem govoru na projektorju izrisal graf, ki je kazal krivuljo vzponov in padcev, a ob to ni pripisal številk. YouTuber Bellular Warcraft pa trdi, da se da iz tega grafa izluščiti dejanske številke, saj jih je zgolj treba primerjati s tistimi uradnimi ciframi, ki jih je Blizzard izpovedal ob izidu dodatka Legion, zraven pa je prištel še nekatere druge javne finančne rezultate.
Bellular pravi, da je World of Warcarft najnižjo bazo naročnikov imel leta 2018, ko se je med nami pojavil dodatek Battle for Azeroth – takrat naj bi se na strežnikih zadrževalo zgolj 4,05 milijona igralcev, pri predzadnji ekspanziji Shadowlands pa številke niso bile navdušujoče, saj je bilo naročnikov 4,5 milijona. Vendar pa je očitno Blizzard od takrat naredil nekaj pametnih stvari, saj so poslušali skupnost in med razvojem zadnjega dodatka Dragonflight upoštevali njihove želje, zaradi česar naj bi aktualno število igralcev zdaj znašalo okoli 7,25 milijona.
To je presenetljivo visoka številka in čeprav je Blizzard rekord dosegel z dodatkom Wrath of the Lich King, ko je držal več kot 12 milijonov igralcev, za 20 let star MMO, ki nikoli ni zvišal cene naročnine, se mu takšnih številk zagotovo ni treba sramovati, hkrati pa je jasno, da se World of Warcraft še dolgo ne bo odpravil v pokoj.
Lani se je v vlogo režiserja te franšize vrnil Chris Metzen, ta pa je skoraj takoj napovedal tri nove ekspanzije, ki bodo skupaj tvorile eno ogromno zgodbo The Worldsoul Saga. Še letos bo izšlo prvo poglavje The War Within, tega pa bodo nato nasledili še poglavji Midnight in The Last Titan.
Novi Batman je bil resda zamaknjen za debelo leto in ga bomo v kinih ugledali šele oktobra 2026, a vmes bomo lahko spremljali vsaj serijo The Penguin, kjer bo glavno vlogo zastopal Oswald Cobblepot, ki ga bo tudi tokrat odigral Colin Farrell.
Pingvina smo spoznali že v prvem Batmanu iz leta 2022, porednež pa je Batmanu ponagajal že v prejšnjih filmih – morda najbolj slaven primer je iz filma Batman se vrača, ko ga je odigral Danny DeVito. Nova različica Pingvina pa ni tako stripovska in pretirana kot pa desetletja nazaj, saj je Cobblepot tokrat precej bolj resen in v bistvu spominja na neko različico Tonyja Soprana.
Serija bo neposredno nadaljevanje filma in kaže Cobblepotov vzpon na vrh imperija kriminala, ki vedno je in bo pestil nesrečno mesto Gotham City. Kratki dražilnik nam pokaže z monologom, kjer se Cobblepot spominja starošolskega gangsterja Rexa Calabreseja, ki je doživel infarkt, a ni nikoli iz rok izpustil svoje cigare. Mesto ga je označevalo za legendo in mu ob smrti priredilo parado, Cobblepot pa si želi, da bi tudi sam zbujal tako veliko spoštovanje.
HBO ni na serijo navesil kar ena imena, ampak je celi zadevi podaril zajeten proračun. Matt Reeves, ki je režiral Batmana iz leta 2022, bo pri seriji delal kot izvršni producent, prve tri dele pa bo režiral Craig Zobel, ki je pred tem pri HBO-ju kot izvršni producent delal pri seriji Mare of Easttown.
The Penguin bo vse skupaj vseboval 8 epizod, premiero pa bomo ugledali enkrat v jeseni, seveda samo preko pretočnega servisa HBO Max.
Osebno sem se pri igranju Final Fantasy 16, ki je izšel junija lani, kar konkretno zabaval, čeprav mi je bilo že takrat jasno, da tale igra ne bo vsem po godu – še posebej starošolskim privržencem te serije, ki so bili leta in leta navajeni poteznega boja, 16. del pa dostavi urno borbo, ki spominja na nekaj iz franšize Devil May Cry.
Vendar pa je formula zdaj ustaljena in čeprav originalna kampanja še ni zaključila s pridobivanjem nove vsebine, se ta v prihajajočih DLC-jih ne bo drastično razlikovala od tega, kar že imamo. Final Fantasy 16 je lani že prejel svoj prvi večji DLC Echoes of the Fallen, zdaj pa se nam približuje izdaja naslednjega poglavja vsebine, ki bo tokrat podnaslovljeno The Rising Tide.
Že iz naslova vam je lahko jasno, da nas bodo tokrat nove avanture odpeljale na morsko stran – tokrat v pokrajino Mysidia, kjer bomo preko glavne štorije in stranskih misij spoznali tragično usodo starodavnega ljudstva, za povrh pa na odrešitev čaka novi Eikon of Water.
Dodatek bo treba začeti z izkušenim likom, glavno vlogo pa bo tudi tokrat zasedal Clive, ki se bo sprehodil skozi novo regijo, nabiral nove sposobnosti, orožja in se preizkusil v novem igralnem načinu Kairos Gate, ki nas bo poslal skozi 20 stopenj, v teh pa bo treba pretepati valove nasprotnikov, ki bodo z vsakim valom težji.
The Rising Tide izide 18. aprila, založnik in razvijalec Square Enix pa bo ta isti dan izkoristil za izdajo večje brezplačne posodobitve, ki bo prinesla kar nekaj novosti: tisti bolj pomembni podajalci nalog bodo na mapi bolje označeni, stranske naloge pa bomo lahko zdaj hitreje opravili, saj se bomo lahko ob zaključku instantno prežarčili do NPC-ja, namesto da bi ga morali ročno iskati po zemljevidu.
Square Enix dela tudi na PC verziji, na katero čaka kar nekaj igralcev, saj konzola PlayStation 5 ni zmožna zagotoviti stabilnih 60 sličic na sekundo, kar je za takšen akcijski naslov kar pomembna zadeva. Režiser Naoki Yoshida je sicer že v začetku tega meseca potrdil, da je PC različicah v zadnjih stadijih optimizacije in samo upamo lahko, da jo bomo v roke dobili poleti, kar bi bila lepa popestritev enoletne obletnice.
Mimogrede, osnovna igra je do 28. marca znižana za -40 %, tako da si jo v tem času lahko izmaknete po ceni 47,99 €.
O prihajajoči igralni srhljivki Still Wakes the Deep smo nekajkrat že pisali in to upravičeno, saj bolj redkokdaj dobimo igralni izkušnjo, ki se dogaja na naftni ploščadi. To je perfekten izgovor za izdelavo izolirane izkušnje, kjer se mora človek zanesti sam nase oziroma na peščico spremljevalcev, saj si povsem odrezan od sveta in kako efektivna je lahko takšna pripoved pokažeta film The Thing in igra Alien: Isolation.
Od slednjega naslova si bo Still Wakes the Deep veliko sposodil, saj sem gledanju novega napovednika dobil spomine ravno na igro Isolation: čaka nas veliko sprehajanja skozi klavstrofobične hodnike, naš “varni” domek pa sčasoma postajal čedalje bolj nevaren. Resda nam v tej igri ne bo po gležnjih hlastal lačni vesoljec, a znotraj naftne ploščadi bomo naleteli na še hujše stvari, saj se bodo iz morja dvignile nevarnosti, ki v slani vodi prebivajo že zelo dolgo in so si zdaj končno našle nekaj nove zabave, ki je ne nameravajo izpustiti iz krempljev.
Igra se bo dogajala znotraj leta 1970, tako da lahko pozabite na kakšne priročne tehnologije tipa telefon, ki bi se povezal na Starlinkove satelite, zato se bo treba zanesti na našo lastno iznajdljivost. Razvijalec The Chinese Room ima sicer za sabo bogat seznam kar dobro sprejetih iger, vendar pa je večina od njih veljala za “simulatorje sprehodov”, medtem ko je Still Wakes the Deep videti bolj akcijski: vsaj nekajkrat se nam bodo vdrla tla pod nogami, v enem kadru pa lahko vidimo, da naš lik zagrabi za macolo, ki bi znala kakšni Cthulhujevski nakazi izbiti odvečen oster zob.
Still Wakes the Deep je zdaj končno dobil tudi datum izida: od 18. junija dalje ga bomo lahko poganjali na PC-ju in aktualni generaciji konzol. Na Steamu si lahko igro dodate pod seznam želja, cena pa za zdaj še ni znana.
Igra Days Gone iz leta 2019 je ob svojem izidu veljala zgolj za povprečno odprtosvetno avanturo z zombiji, skozi leta pa so igralci začeli spoznavati, da morda stvar le ni bila tako slaba, kot so jo takrat označevali nekateri igralci in kritiki. Razvijalec Bend Studios nam je namreč takrat predstavil nekaj zanimivih idej, kot je denimo motor za katerega je moral igralec ves čas iskati bencin, dinamično menjavanje vremena, tako da je snega počasi obarval pokrajino v snežno odejo, kar je nato dejansko vplivalo na vožnjo motorja in resnične horde zombijev, ki so se bodisi naključno premikale po mapi ali pa smo jih poiskali sami, čemur je nato sledila napeta bitka za preživetje.
Skratka, osebno na Days Gone gojim lepe spomine, a Sony očitno ni bil zadovoljen z ocenami kritikov in prodajo, zaradi česar naj bi bil razvoj nadaljevanja preklican. Bend Studios je bil preusmerjen na druge naloge, ki pa še vedno niso bile razkrite, zdaj pa so pozorne oči spletne strani Eurogamer opazile nov oglas za zaposlitev vodje projekta, ki ima izkušnje s kreiranjem visokoproračunskih “live service” iger.
To pomeni, da Bend Studios zdaj dela na večigralskem naslovu, ki bi znal biti nekakšen približek igri Suicide Squad Kill the Justice League, zgodba razvoja pa bi nato znala biti podobna: založnik preusmeri studio, ki je znan po ustvarjanju močnih enoigralskih izkušenj v kreiranje večigralsko obarvanega naslova, ki nato ob izidu pogori po celi črti. Bend Studios namreč v preteklosti ni spočel samo Days Gone, ampak se je podpisal tudi pod franšizi Syphon Filter in Uncharted, vse to pa so bili naslovi, kjer večigralstvo ali pa prodajanje mikrotransakcij ni bilo omenjeno niti z besedo.
Spletna stran zaposlitvenega oglasa je bila sicer v zadnjih dneh spremenjena, saj se je novica o novi igri brž razpasla preko interneta in Sony je očitno opazil jezo igralcev in brž malce zasukal besede. Vendar pa znotraj oglasa še vedno naletimo na besede “live service” in ena od zahtev so tudi izkušnje pri prehajanju izdelave klasičnih “zapakiranih” naslovov, kjer je vsa vsebina nared od začetka, v igre, ki lahko nato preko posodobitev (in mikrotransakcij) dodajajo novo vsebino.
V začetku tega leta sta Elon Musk in njegovo podjetje Neuralink napovedala ogromen premik na področju kibernetičnih vsadkov, saj je bil njihov možganski čip “brain-computer interface” oziroma BCI prvič vgrajen v človeka. Kdo je bil ta srečni pacient Neuralink ni želel razkriti, saj je bilo takrat razkrito zgolj to, da ta dobro okreva in da so prvi testi uporabe BCI-ja bili uspešni.
Zdaj je ta testiranec dobil ime, saj je Neuralink na X-u podelil prvi video, kjer glavno vlogo zaseda 29-letni Nolan Arbaugh, ta pa je židane volje pokazal praktični primer uporabe BCI-ja pri nadzoru računalnika.
Nolan je osem let nazaj zaradi ponesrečenega skoka v vodo utrpel hude poškodbe, zaradi česar je ostal paraliziran od vratu navzdol. Nekdanje vsakdanje življenje je bilo odvisno od pomoči drugih in tudi pri upravljanju računalnika je imel ogromno težav, saj se je moral zanašati preko igralne palice, ki jo je nadzoroval preko ust, to pa ga je tudi hitro izmučilo.
Želel si je povrniti vsaj nekaj bivšega življenja zato se je prijavil za testiranje čipa in tako postal srečni premierni izbranec za uporabo. Nolan pravi, da je bila operacija povsem preprosta, a da je nato uporaba zahtevala kar nekaj privajanja in brez težav ni šlo. Največ preglavic mu je povzročalo samo premikanje kurzorja na ekranu, saj se je moral naučiti razlikovati med namišljenim premikanjem in dejanskim poskusom premikanja. Kaj točno to pomeni mi sicer ni jasno in bi verjetno moral sam preizkusiti čip, da bi vedel s kakšnimi izzivi točno se je moral spopasti Nolan.
A zdaj ko so te prepreke za njim je uporaba povsem neproblematična. V zgornjem videu lahko vidimo, da Nolan igra partijo šaha, nakar zaustavi tudi predvajanje glasbe. BCI mu omogoča tudi igranje bolj zahtevnih iger: zelo rad poprime za strategijo Civilization VI in možganski čip mu omogoča nekje 8-urne igralne seanse, preden mora tega priključiti na polnjenje. Ni sicer še znano, kako se polnjenje izvaja, a to očitno traja nekaj časa, Nolan pa si ob tem lahko privošči počitek.
Nolan pravi, da je tole šele začetek potovanja in da BCI zahteva še ogromno dela, a da mu je implant že zdaj povsem spremenil življenje.
Naše testiranje novih Sonyjevih VR očal PS VR2 smo dobro leto nazaj zapustili z mešanimi občutki, saj je podjetje v svoj nov izdelek resda vdelalo kvalitetne OLED prikazovalnike, ki so za povrh zmožni še naprednega tresenja in slediti premikanju vaših oči, a v udobje uporabnika ni bilo vloženega preveč truda, manjkale pa so tudi igre, ki bi bile specifično ustvarjene za to napravo.
Leto kasneje se situacija bistveno ni spremenila, saj Sony ni najavil nobene res velike igre, ki bi jo ustvarjal eden od njihovih lastnih studiev. Horizon Call of the Mountain tako ostaja edina večja ekskluziva, pojavljati pa so se začeli namigi, da morda Sony razmišlja o zgodnji upokojitvi te naprave.
Sony je sicer šest tednov po izidu najavil, da je v obtok šlo 600k kosov očal, od takrat pa o prodajnih številkah molči, čeprav lahko predvidevamo, da so v enem letu prodali vsaj milijon očal. A očitno je podjetje od PS VR2 zahtevalo veliko več: Eric Lempel, vodja globalnega poslovanja za SIE, je v intervjuju za Financal Times priznal, da je pričakoval večjo zahtevo igralcev po VR zabavi in da je PS VR 2 trenutno dokaj zahtevna kategorija njihovega biznisa.
Bloomberg zdaj poroča, da naj bi Sony povsem zaustavil proizvodnjo očal PS VR2, saj naj bi se do sedaj nabrala prevelika zaloga teh izdelkov, zaradi česar morajo najprej razmisliti, kako bi se znebili vseh teh kopij, ki nabirajo prah v skladiščih. Stvar ni poceni: pri nas se prodaja za 600 €, ob to pa morate prišteti še dejstvo, da za igranje nujno potrebujete tudi konzolo PlayStation 5, ki se vrti okoli cene 500 €. Novoprišlek mora tako odšteti dobrega jurja, ob tem pa bo dobil samo eno večjo ekskluzivo in kupček predelav in iger, ki so naknadno dobile podporo za VR: sem notri lahko prištejemo igri Resident Evil 4 in Village ter dirkačino Gran Turismo 7.
Vprašanje zdaj ostaja, ali bo tole samo začasna zaustavitev proizvodnje ali pa traja. Sony je sicer nazadnje napovedal podporo očal za PC, kar bi zagotovo odprlo trg za novo VR občinstvo, vendar pa datumsko ta prehod ni bil opredeljen, ob tem pa ni bila najavljena nobena večja ekskluziva.
Pa smo jo dobili. Prvo brezžično miško izpod slovenskega podjetja namreč. Gre seveda za koga drugega kot pa podjetje UVI, ki nam sicer že dolgo dostavlja predvsem igričarsko zastavljeno periferijo pod imenom UVI Gear in na tem področju smo se že lahko pozabavali z vrsto tipkovnic Pride, miški Envy in Lust in izjemno popularnimi slušalkami Wrath.
UVI se je zdaj odločil malce stopiti stran od osredotočenosti samo na gaming trg, zato so spočeli tudi dva nova izdelka na področju mišk in slušalk. Eden od teh sliši na ime UVI ANT, gre pa za njihovo čisto prvo brezžično miško, ki cilja nižjecenovni trg takšne periferije, a kljub ugodni ceni zna dostaviti praktično vse tisto, kar od svojega mišona tudi zahtevamo: enostavno uporabo, vzdržljivo baterijo in kanček okraševanja za vse tiste, ki si svojo opremo na mizi radi prilagodijo do zadnje potankosti.
Na prvi pogled ANT dokaj spominja na njihovo žičnato miško Envy v2, a UVI je na marsikakšnem mestu naredil spremembo, ki vam da vedeti, da gledate v bolj izpopolnjen izdelek. Začne se že pri pakiranju, ki je bolj premijsko in je narejeno iz tršega kartona: zadevi enostavno odstranimo pokrov in že se lahko najemo njene slastne vsebine, ki vsebuje samo miško, kratka navodila, kabel za polnjenje, ki vsebuje tudi priročni pretvornik za vhod USB-A ter par drsnih nožic iz plastike, ki vam služijo za rezervo v primeru da se originalne kje preveč opraskajo ali odstopijo.
Tako kot UVI Envy v2 tudi ANT vsebuje ohišje iz trde plastike, kar pomeni, da sta desni in levi miškin gumb ob kliku dokaj glasna, na vrhu pa jima družbo dela še kolesce, ki je odeto v gumo ter dodaten gumb, ki skrbi za instantno preklapljanje med DPI nastavitvami. Teh je tule 6 in zaradi nadgrajenega optičnega senzorja Pixart PMW 3370 lahko občutljivost zvišamo vse do 19k, kar je bilo sicer zame osebno čisto preveč občutljivo in bi mi bila zadeva smiselna samo ob nekih res gromozanskih ekranih, zato sem se raje udobno namestil na 2.400 DPI, kar mi je zadoščalo za udobno delo in hkrati tudi igranje iger.
Prefinjen mišon je tole, ki je uporaben tako za pisarniško, kot tudi igričarsko delo.
Dodatna gumba najdemo na levi strani in sicer gre za klasični tipki, ki nam navadno služita za premikanje po spletnih straneh in za aktivacijo zahtevata nekaj malega pritiska, tako da ju ne boste ravno sprožili po nesreči. Morda znajo malce težav imeti levičarji, saj je miška UVI ANT sicer namenjena tako desničarjem kot tudi levičarjem, a slednji znajo z enim prstom ob držanju kdaj nehote sprožiti kakšno stransko tipko, vendar pa se to zgodi bolj izjemoma, saj kot rečeno tipki zahtevata nekaj sile preden se sprožita.
Skok na spodnjo stran razkrije senzor ter stikalo, ki omogoča dve nastavitvi: ON in Eco. ON pomeni normalno obratovanje miške, medtem ko premik na označbo Eco izključi RGB osvetlitev, ki se nahaja na zadnji strani miške. Ta zna kakšnega pisarniškega delavca zmotiti, zato je priročno dejstvo, da lahko stvarco izklopimo kar preko namenskega gumba. Na spodnji strani najdemo še plastični drsali, ki jima pred uporabo ni treba odstranjevati nobenega dodatnega zaščitnega sloja ter mali utor, kamor lahko pospravimo USB oddajnik. Tega pred uporabo moramo priklopiti na ustrezno mesto na PC-ju ali prenosniku, stvar pa je za brezžično uporabo nujna, saj miška ne vsebuje vgrajena Bluetooth povezovanja, a jo lahko kadarkoli priklopimo preko kabla in to na vhod USB-C, kar nam hkrati tudi zagotovi hitro polnjenje.
Na spodnji strani se skriva stikalo za bolj ekonomsko delovanje miške, hkrati pa lahko tja pospravimo USB sprejemnik.
Kar se same oblike tiče je to v bistvu to in treba je ob tem dodati, da UVI ANT ni ravno lahek mišon, saj njegova teža znaša 83 gramov, kar je za pikico manj od miške UVI Envy v2, ki tehta 90 gramov. Osebno sem pristaš malce težjih mišk, saj se mi tako zdi, da jih imam pod večjo kontrolo, vendar pa je ANT kljub temu še vedno dovolj lahek, da se vam ob njegovem šviganju po mizi ne bo kmalu utrudila roka.
UVI ANT je dostojno opravil z vsemi nalogami, ki sem mu jih dostavil. Stvarca se dobro obnese pri vsakdanjem pisarniškem delu in kljub temu, da imam dokaj velike dlani je moja desnica udobno počivala na miškini površini in z malce privajanja sem se celo izognil tistemu zoprnemu občutku, ko pri premikanju drsaš po podlagi s spodnjo površino dlani. Akcijo sem nato preselil tudi med igre, kjer ravno tako nisem imel kakšnih problemov: pri strategijah in bolj naprednih streljankah sem bil celo tako predrzen, da sem preklopil na višji DPI, nakar sem ob skoku nazaj na namizje preko zgornjega gumba hitro povrnil ekosistem pisarniškega dela.
UVI-jeva periferija zdaj zaobjema že dva brezžična izdelka – čakamo samo še na tipkovnico.
Nastavitve sicer lahko vedno bolj finmehanično prilagodimo tudi preko programske opreme UVI One. Ta za uporabo ponuja izbirno registracijo, a jo lahko uporabljamo tudi brez e-poštnega naslova, aplikacija pa nam ponuja razporejanje funkcij posameznih gumbov, nastavljanje makrojev ter upravljanje RGB osvetlitve, ki lahko utripa v šestih različnih načinih, pri vsakem ob teh pa lahko nadzorujemo tudi vsako posamezno barvo in prilagajamo njihovo intenzivnost.
730 mAh baterija je odlična in res drži njihova obljuba, da bomo z enim polnjenjem doživeli 70 ur uporabe – ob tem je treba biti pozoren, da bo miška obratovala veliko dlje, če ji izklopimo RGB osvetlitev, kar bo verjetno postorila večina pisarniških delavcev. S priklopom na polnjenje preko vhoda USB-C bomo dobili dokaj hitro polnjenje, ki za polno baterijo zahteva nekje 2 uri – zadevo lahko polnimo tudi čez noč, ko je računalnik v mirovanju – za ta del si oglejte sledeči vodič.
UVI ANT je presenetljivo vsestranska miška in res sem vesel, da je zdaj tudi podjetje UVI na polno objelo svobodo, ki jo s sabo prinaša brezžičnost. Za svojo ceno 70 € je tole res odličen produkt, ki bo prav prišel tako igralcem kot tudi tistim, ki bi radi ob delu držali v rokah nekaj kvalitetnega, vzdržljivega in s kančkom ponosa, saj se pred njimi nahaja slovenski izdelek, ki jih je dandanes čedalje manj in zato je treba njihovo redkost in unikatnost spoštovati in tudi podpirati.
Današnjim najstnikom se najbrž niti približno ne sanja, kdo sta Jay in Silent Bob in zakaj njuni imeni vedno pišemo skupaj. A bili sta to pomembni osebi devetdesetih, ki sta nas zabavali tudi od leta 2000 naprej. Dvojec se je prvič pojavil v filmu Clerks in to v stranskih vlogah dveh postopačev, ki sta se zadrževala pred lokalno trgovino, tam prekupčevala z marihuano in malce ponagajala tistemu, ki je trenutno delal za šalterjem. Gostobesedni Jay in nemi Silent Bob sta se gledalcem hitro priljubila, zato smo ju videli še v kupu drugih filmov.
Pojavila sta se v filmu Dogma, leta 2001 pa prejela svoj lastni film Jay and Silent Bob Strike Back, nakar sta skočila še v Clerks 2 in se nato leta 2019 zopet izborila za svoj film Jay and Silent Bob Reboot, nazadnje pa smo ju ugledali leta 2022, ko je rodil film Clerks 3.
Vlogi sta od začetkov igrala Jason Mewes in Kevin Smith, ki bosta zdaj svoje glasilke posodila tudi za igro Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch. Gre za pretepačino žanra “beat ’em up” in če ste se kdaj preizkusili v igri tipa Streets of Rage, potem veste za kakšno zvrst gre. Jayja in Silent Boba bomo nadzorovali iz strani gledanega pogleda, pretepali pa bomo manjše in večje nasprotnike, kjer bodo običajne sovražnike predstavljali mladi, ki neprestano gledajo v telefone in zombijevsko napredujejo proti nam.
Igra Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch ima preprost igralni recept, a ima za sabo nenavadno dolgo pot razvoja, saj je bila najprej spočeta uspešna Fig kampanja in to davnega leta 2016. Leta 2020 smo dobili nov napovednik in obljubljanje izida v 2021, a to se ni zgodilo, zdaj pa nam svež video napoveduje končni izid igre enkrat v 2024.
Zanimivo je, da tole ni prva igra tega dvojca, ki je v žanr pretepačin skočil že leta 2020 in to v igri Mall Brawl. Je pa Chronic Blunt Punch videti kot projekt, ki je imel veliko več proračuna, čeprav to vseeno ne opravičuje kar 8-letno razvojno pot.
Indie igra Hades izpod razvijalca Supergiant Games je leta 2020 pobirala nagrade kot za stavo, čeprav se ji je izmaknila glavna titula na podelitvi The Game Awards, saj je tam pobrala zgolj nagrado za najboljši indie naslov leta, medtem ko je glavno nagrado prevzela igra The Last of Us Part 2.
Gre za ekstremno hiter in animacijsko zadovoljiv roguelike naslov, ki vas postavi v vlogo Zagreus, ta pa nato poskuša pobegniti iz ječe Underworlda. Igralci so bili navdušeni nad samo igralno formulo, ki je omogočala eksperimentiranje z različnimi orožji, dobra pa je bila tudi zgodba, saj smo ob igranju resda veliko umirali, a ob vrnitvi na začetek smo vsaj dobili kakšen nov košček pripovedi ali pa sveže dialoge drugih mitoloških figur, ki so se norčevale iz našega zadnjega neuspeha.
Hades je bil naknadno predelan za vse možne sisteme, zdaj pa se je pojavil tudi na telefonih in tablicah. Predelava je bila mogoča samo zaradi partnerstva z Netflixom in samo na ta način lahko igro trenutno sploh aktivirate: najprej morate na telefon naložiti Netflixovo aplikacijo, nakar boste znotraj te dobili povezavo za prenos igre, ki jo boste lahko nato preigravali vse do takrat, dokler ne prekinete naročnine na Netflix. Alternativno lahko skočite naravnost na Applovo trgovino in si stvar prenesete tam, a še vedno potrebujete aktivno naročnino.
Slaba novica je to, da Hades lahko igramo samo na Applovih napravah iPhone in iPad, medtem ko Android zaradi neznanega razloga ni podprt.
Hades je presneto težka igra in osebno sem se na PC-ju prebil samo skozi prva dva šefa, nakar me je nekako minilo veselje do ponovnih poskusov. In to je bilo na kontrolerju, zato si sploh ne predstavljam, kako naporno je šele igranje preko kontrol na dotik. Vendar pa so nekateri postali tudi mojstri takšnega igranja: navsezadnje ni malo tistih, ki so igro Dead Cells preigrali na mobilnikih, pa je ta še bolj zahtevna od Hadesa.
Za razvijalca Supergiant Games je tole samo obstranski projekt, saj je večina programerske moči namenjene izdelavi nadaljevanja Hades 2. Ta je bil napovedan že lani, za igranje pa bo na voljo v drugi polovici 2024, a sprva samo v verziji Early Access.
Igra Baldur’s Gate 3 je lani osvojila praktično vse mogoče nagrade, razvijalec Larian Studios pa je postal spoštovanja vreden studio, ki se mu ni več treba bati za svojo prihodnost. Po tako velikem uspehu so jasno vsi pričakovali, da bo Baldur’s Gate 3 prejel vsaj kakšen večji dodatek, edino logično pa bi bilo, da bi razvijalec svoj uspeh nasledil z razvojem četrtega dela.
Vendar pa so nori Belgijci ubrali povsem drugo smer, to pa je včeraj na sejmu Games Developer Conference 2024 naznanil šef studia Swen Vincke.
Ne samo, da je Larian opustil idejo glede izdelave DLC-jev za igro Baldur’s Gate 3, ampak se je odločil stopiti stran od te serije in franšize Dungeons & Dragons na splošno. Potencialni Baldur’s Gate 4 bo tako moral priti iz smeri drugega razvijalca, ki ga bo izbral založnik Wizards of the Coast in glede na to, da so po BioWaru nov studio iskali dve desetletji, potem lahko že zdaj zapišemo, da je četrti del od izida oddaljen mnogo let.
Swen Vincke je v novem intervjuju za IGN pojasnil te presenetljive odločitve, ki se niso pripetile čez noč. Ekipa naj bi v bistvu že začela delo na uradni razširitvi za Baldur’s Gate 3, a Swen je hitro opazil, da pri delu enostavno ni bilo tiste zagnanosti kot pa ob začetku ustvarjanja glavne kampanje. To je bil velik problem, saj je Larian vedno ustvarjal samo takšne igre, ki jih je dejansko želel ustvariti in ne samo zato, da bi iz njih čim več zaslužili. Kljub temu, da se je obenem začelo razmišljanje o Baldur’s Gate 4, je Swen nekega dne vstopil v pisarne in ekipi povedal šokantne novice: Larian gre po svoji poti in je Dungeons & Dragons zaključil.
Swen pravi, da so bili zaposleni nad odločitvijo naravnost navdušeni in očitno so vsi razmišljali isto. Zdaj v pisarnah zopet vlada pozitivna klima in ekipa je že zaposlena s svojim novim projektom, ki naj bi bil, glede na intervju s spletno stranjo Gamespot, še bolj obširen kot Baldur’s Gate 3. Vincke je že zdaj potrdil, da ta nova velika igra ni Divinity: Original Sin 3, hkrati pa bo izšla za neko drugo igro, ki bo v bistvu vmesni korak do realizacije tega večjega projekta. Tako se zna zgoditi, da bomo vmes res dobili novo poglavje Divinityja, tisti večji naslov pa bo počakal na naslednjo generacijo konzol, ki bo v obtok prišla enkrat v 2028.
Ste vedeli, da je lani junija izšla zombie igra, ki je imela visok proračun in se je obenem naslanjala na sodelovanje s prepoznavnim igralcem Willom Smithom? Verjetno je pri tem vprašanju odgovor negativen in to je bil tudi velik problem za založnika Tencenta, ki naj bi po poročanju spletne strani Reuters v projekt Undawn zlil okoli 140 milijonov dolarjev in za programiranje zaposlil okoli 300 ljudi, prejšnji mesec pa je igra prinesla zgolj 287.000 dolarjev dobička.
Proračun je bil dovolj velik, da bi iz tega lahko ustvaril pravo AAA izkušnjo, vendar pa je Undawn izšel samo na telefonih in Steamu, za igranje pa je povsem brezplačen. Pri sodelovanju je imel tudi veliko vlogo Will Smith, čeprav ob obisku igre na Steamu njegovo ime ni omenjeno nikjer, kar naravnost čudno, saj je velik del promocije slonel prav na njemu.
Sam Will je na svojem YouTube kanalu podelil promocijski video glede sveta, ki ga najdemo znotraj Undawna in treba je reči, da je video dokaj zabaven. V igri Will nastopa kot Trey Jones – veteranski pobijalec zombijev, ki nam daje posebne naloge in nagrade.
Vendar pa Undawn glede na igralne napovednike ne dostavi ničesar res novega in prav bizarno je, da je tako velik proračun šel v kovanje povsem generično izgledajoče zombie igre in v bistvu niti nisem presenečen, da se je Will distanciral od te igre in da je priliv dobička tako nizek.
Reuters še poroča, da naj bi se zaradi slabih finančnih rezultatov Tencent odločil spremeniti strategijo izdajanja iger. Tencent v sodelovanju z Ubisoftom že nekaj časa dela na igri Assassin’s Creed Jade, velik del te ekipe pa je preselil na kovanje igre DreamStar, medtem ko naj bi Jade zdaj zamudil izid in ga lahko pričakujemo šele enkrat v 2025. Založnik te dni ustvarja tudi mobilno verzijo igre Elden Ring in kdo ve, kakšna usoda zdaj čaka ta naslov, ki smo ga že od same najave gledali s skeptičnimi pogledi.
Igra Broken Roads bi morala originalno iziti že novembra lani in je bila že tako blizu izida, da je razvijalec Drop Bear Bytes igričarskim stranem poslal kode za recenzije, nakar se je samo nekaj dni pred premiero premislil in izid zamaknil na neznani datum. Studio je imel sicer za zamudo dobre razloge, saj bo Broken Roads omogočal ogromno razvejanih poti, ki bodo nastale na podlagi naših odločitev in vse to je bilo treba še enkrat dobro stestirati, saj bi se lahko drugače kak igralec ujel v neizhodno zanko, zaradi česar bi mu bil lahko preprečeno nadaljnje igranje.
Zdaj je očitno Drop Bear Bytes vse te stvari spravil pod kontrolo in novi napovednik nam poleg nekaj igranja prestavi tudi svež datum izida, ki se bo po novem zgodil že 10. aprila.
Razvijalec je bil teh nekaj mesecev vsekakor dobro zaposlen, saj Broken Roads vsebuje 400k vrstic dialoga in 150k permutacij, ki se bodo odvile glede na naše sprejete odločitve in zato bodo tudi konci lahko močno različni. To seveda ne pomeni, da bo igra imela takšno količino različnih koncev, saj bodo razlike med njimi minimalne, a za nekatere igralce šteje že najmanjša sprememba zaključnega dialoga.
Broken Roads je videti kot zajeten RPG in bo tudi malce poseben, saj se bo odvijal znotraj post-apokaliptične Avstralije, njegova grafična podoba pa je instantno privlačna in spominja na neko mešanico iger Weird West in Disco Elysium. Čaka nas veliko poteznega boja, a veliko bo tudi pogovarjanja, naše odločitve v dialogih pa nas bodo približali miselnosti humanistov, makiavelistov, utilitaristov in nihilistov.
Cena trenutno ni znana, na Steamu pa si igro lahko dodate v košarico želja.
Razvijalec Obsidian Entertainment je na začetku svoje poti vedno veljal za tisti studio, ki je delal nadaljevanja bolj prepoznavnih razvijalcev. Leta 2004 so se podpisali pod Knights of the Old Republic 2, ki je bil narejen po originalu iz strani Biowara, v 2006 pa se je enaka zgodba ponovila v primeru igre Neverwinter Nights. Leta 2010 so se prvič lotili izdaje povsem svojega naslova, ki ni bil spočet po tuji licenci in ta igra se je imenovala Alpha Protocol.
Zadeva ob rojstvu ni požela prevelike slave, saj so jo pestili tipični problemi tega razvijalca: slaba optimizacija in bolj boga uravnoteženost. A kot vse druge njihove igre je imela tudi ta svoje zelo izrazite pluse, saj v žanru RPG-jev bolj malokrat naletimo na izkušnjo, ki se bavi z vohunsko zgodbo tipa James Bond, skozi igranje pa smo se lahko spustili v vlogi treh različnih igralnih razredov in med opravljanjem misij sprejemali težke odločitve.
Te so takrat resnično vplivale na nadaljnji potek dogodkov in to tako močno, da si se moral skozi kampanjo sprehoditi vsaj dvakrat, da si lahko ugledal vse tiste glavne zasuke zgodbe, ki so nastali kot posledica naših odločitev.
Kljub tem kvalitetam prodaja ni bila preveč dobra, zato založnik Sega ni nikoli odobril nadaljevanja, nakar je leta 2019 povsem umaknil iz prodaje, saj so potekle licenčne pravice do glasbe, ki se jih založniku ni dalo obnoviti.
Vendar pa se je zdaj Alpha Protocol zopet vrnil in to po zaslugi trgovine GOG, ki se je leta 2022 zavezala, da se vrne k svojim koreninam obujanju igričarskih klasik, saj je založnik in lastnik CD Projekt RED spoznal, da so s pehanjem za najnovejšimi igrami preveč zašli iz svoje originalne začrtane poti. In Alpha Protocol je ravno takšen projekt, ki bi si ga želeli v prenovljeni obliki tržiti preko svoje trgovine, za tole prenovo pa so potrebovali nekje pol leta.
Alpha Protocol sicer ne vsebuje kakšne nove grafike ali pa kakšnega novega osvetljevanja, saj je tole striktno obnova že vzpostavljene kode, ki zdaj lahko deluje na sodobnih operacijskih sistemih in se manj ruši. Prav tako je bila dodana podpora za igralne ploščke in dosežke, po novem pa je podprto tudi shranjevanje v oblaku.
Ta prenovljena klasika je trenutno na voljo samo preko GOG-a in zase zahteva 19,99 €, a je trenutno znižana na 17,99 €, ta manjši popust pa se izteče 3. aprila.
Z razvijalcem Team Ninja imava čudno razmerje, saj so mi njegove igre načeloma všeč, a jih vedno prikrajša nekakšna pomanjkljivost, ki začne skozi igranje narasti v tako velik balon, da te na koncu odvrne od igranja. Do sedaj sem preizkusil trojico njihovih iger in sicer dvojec naslovov Nioh ter nato ločeno avanturo Wo Long: Fallen Dynasty in praktično pri vseh njih so bile hvale iste: napreden bojevalni sistem in cel kup možnosti za razvoj lika in nabrane opreme.
A hkrati so se iz igre v igro selile graje: blede, labirintaste stopnje, poplava opreme, ki sposobnosti zvišajo zgolj za kakšen procent in slaba optimizacija igre, ki so jih pestile še malce zastarane grafične podobe. Team Ninja se je odločil zdaj odpraviti vsaj nekaj starih zamer, zato so preko Rise of the Ronin prvič skočili v ustvarjanje odprtega sveta, vendar pa je navada železna srajca, zato so za sabo nehote potegnili tudi nekaj bivših problemov, ki pa so tokrat vsaj malce manj očitni.
VIDEO RECENZIJA
Razvojna ekipa: Sony Založnik: Team Ninja Platforme: PS5 Nakup:Big Bang Datum izida: 22. marec 2024 Igrano na: PS5
To je letos zame že tretji japonski naslov, ki se odvija v odprtem svetu in moram priznati, da sem po Like a Dragon: Infinite Wealth, Final Fantasy 7 Rebirth in zdaj Rise of the Ronin že malce utrujen od nenehnega odklepanja razglednih stolpov, pobiranja surovin za kovačenje in stranskih nalog, ki v vsaki od teh iger obvezno vsebujejo vsaj eno, ki nas pošlje v neko fotografiranje.
Rise of the Ronin mi je prizanesel vsaj na dolžini, saj je od prej omenjenih naslovov najkrajši: eno preigravanje vam bo vzelo nekje 30 ur, kar je za dobo odprtosvetnih iger, ki vam zlahka vzamejo sto ur in več, slišati kot malo. A osebno imam raje takšne manjše, bolj fokusirane naslove, saj raje doživim konec zgodbe, kot pa da neko razvlečeno zadevo preigravam 50 ur, nakar obupam in si preostanek štorije ogledam na YouTubu.
Kot je v navadi za igre tega razvijalca je tudi tokrat boj odličen, čeprav malce bolj preprost kot pa tisti iz njihovih prejšnjih naslovov.
Kar se tiče zgodbe je tale v Rise of the Ronin manj zmedena od tiste v Wo Longu, kjer sem ob poplavi vseh različnih oseb samo križem gledal. Dogajanje je postavljeno v leto 1863, ko se na obali Japonske izrišejo črne ladje zahodnih zavojevalcev, ti pa s svojim smodnikom želijo popoln nadzor nad otokom, kar seveda rezultira v celem kupu vojn, požiganj naselbin in sovražnih taborov, ki so se razprostrli po deželi in jih moramo osvoboditi. Naše potovanje se prične na krovu ladje in že takoj na začetku sem bil presenečen, saj mi Team Ninja v predhodnih najavah ni omenil, da bom lahko nadzoroval dva lika istočasno.
Naš napad na črno ladjo se prične v spremstvu našega Blade Twina, ki je z nami odraščal in ga prav tako lahko do potankosti oblikujemo: v mojem primeru sem se odločil ustvariti sestro, z njo pa se nato sprehodimo skozi uvajalni del, ki veterane žanra soulslike ne bo naučil česa res novega. Na koncu se spopademo s šefom, nekaj gre narobe in naša sestra je odtujena, kar je dober izgovor da nabrusimo naše japanke in se odpravimo po njeni sledi, naprej pa nas bo gnala neusahljiva želja po maščevanju.
Jadralni zmaj je presneto zabaven in nikakor se nisem mogel naveličati skakanja iz visokih pečin, nakar sredi zraka odprem zmaja in preko letanja na koncu še nekoga napadem iz zasede.
Začetek standardne pripovedi torej in čeprav ta skozi kampanjo ni takšna, da bi vas res vseskozi zanimalo kaj se bo zgodilo za naslednjim ovinkom, je Team Ninja v tokratno narativo vložil veliko več truda kot pa pri svojih prejšnjih igrah. Ne traja dolgo, da srečamo svojega prvega kompanjona s katerim potem družno opravimo misijo, nakar se z njim usedemo v domačo bazo, zvrnemo kozarček sakeja, igra pa nas takrat opozori, da lahko s temi spremljevalci razvijamo prijateljske vezi in jim poklanjamo darila. Skozi kampanjo se nam na poti pridruži še kopica drugih ljudi in tudi tem lahko zaupamo svoje najbolj globoke skrivnosti in si tako pridobimo njihovo naklonjenost.
Problem pri tem socialnem aspektu je samo en: za vse ljudi mi je bilo skoraj popolnoma vseeno, saj nimajo neke resne globine. Prvi možakar, ki ga srečamo mi je bil še nekako najbolj pri srcu, a že ta je samo po eni misiji z nami takoj postal BFF in se celo zavezal, da nam bo pomagal pri vsaki nadaljnji misiji. Ostali sodelavci so še bolj bledi, k vtisu pa ne pripomore niti angleško glasovno podajanje, ki mestoma izpade amatersko in se ne ujema z animacijami ustnic. Ta aspekt druženja sem zato opustil, čeprav zna biti koristen, saj lahkot te kompanjone kasneje vpokličemo v spremstvo glavnih misij in bolj kot nas imajo radi, bolj bodo učinkoviti v špikanju grdavžev.
Tudi Rise of the Ronin ponuja skoraj nepregleden nabor nenehne opreme, ki jo za sabo puščajo sovražniki ali pa jih najdemo znotraj skrinj.
Takoj ko sem dobil priložnost sem se raje spravil v preganjanje stranskih opravkov odprtega sveta, ki jih je na začetku bolj malo, a sčasoma pridobijo na množini. Zaradi sovražnih razmer se je po deželi Japonske naselilo cel kup kampov, ki samo čakajo na našo sposobnost deratizacije, poleg tega pa se lahko pomudimo tudi ob nabiranju surovin, odklepanju svetišč in stolpov, igranje pa popestri tudi lov na mačke, ki jih lahko malce pobožamo, nakar nam te hitro pobegnejo stran. Mapa ni tako obsežna kot v kakšnem Assassin’s Creedu, a je dovolj velika, da jo lahko prečkamo tudi na konju, s skokom iz višine pa se aktivira jadralni zmaj, tako da vam nikoli ni treba trpeti ob počasnem plezanju iz kakšne visoke pečine. Te stvari lahko izkoristite tudi za sodelovanje v mini igrah, kot je streljanje z lokom iz konjskega hrbta, jadranje z zmajem skozi nadzorne točke in igranje kock, kjer se odločate med liha in soda seštevkom. Avtorji so si iz Sekira sposodili še možnost izstreljevalnika vrvi, tako da po naselbinah na splošno šibamo kot nek starodavni Spider-Man, skok na odročne strehe in previse pa lahko uporabimo tudi za taktični pobeg pred nasprotnikom.
Nič od tega ni kaj takšnega, kar ne bi videli v drugih odprtosvetnih igrah, a za igre tega razvijalca je tole velik preskok, s tem pa so rešili tudi problem revnih stopenj.
A morda največja prednost igre Rise of the Ronin je pristop do stranskih in glavnih misij. Objektivov tipa osvobajanje kampa se zdaj lahko lotimo prikrito ali pa na juriš, ta formula pa je bila sunjena iz igre Ghost of Tsushima. Tako kot tam se lahko odločimo za mešanico pristopov, torej da najprej nekaj sovražnikom odstranimo iz zasede in se šele nato lotimo tistih težjih grdavžev, tudi ti stranski kampi pa ponujajo mini šefe, ki nam nato dodajo dodatne nagrade.
Najlažji je prikriti pristop, saj je umetna inteligenca nasprotnikov tumpasta in če vas že opazijo, lahko pobegnete samo nekaj metrov stran in že pozabijo na vas, zato je možno pospraviti cel tabor, brez da bi sploh zares potegnili ven katano. Ko pa vas enkrat le dokončno razkrinkajo se spustite v boj, ki se marsikaj deli z igro Sekiro: Shadows Die Twice.
Vsake misije se je najbolj pametno najprej lotiti prikrito in na ta način malce iztrebiti vrste nasprotnika, preden zares zapoje katana.
Pri pretepanju največ šteje izbor trenutnega orožja in na katero od njih je trenutno odporen vaš nasprotnik. Cilj je zbiti mu vzdržljivost na ničlo, nakar mu lahko zabijete uničujoč udarec, to pa ponavljate, dokler mu ne iztrebite življenjske črte. A tudi nasprotnik je presneto agresiven in vas ne bo tam samo čakal, da mu pritisnete zaušnico. Treba se bo braniti, kar lahko naredite preko pravočasnega izmikanja, a še bolj pametno je udarce parirati, s čimer mu zbijate vzdržljivost in ga pripeljete do točke za tisti močnejši udarec. Med bojem lahko nato tudi mešamo pristope, saj so nekateri sovražniki manj odporni na določen slog napadov in orožij, vmes lahko primešamo še streljanje s puškami in revolverji, v grdavža pa lahko preko izstreljevalnika vrvi zalučamo kakšen goreči sod.
Boj je sicer zahteven, a splošno lažji od predhodnih iger tega razvijalca, kar je tudi posledica tega, da lahko prvič tudi prilagajamo težavnost. Sam sem igral na “Normal”, kar je bilo še vedno zahtevno, a je dopuščalo možnost napak, tisti večji mojstri pa lahko že takoj od začetka posežete po višji težavnosti.
Uspešno opravljene misije vam prinesejo kakšen kos nove opreme, ki jo je tudi tukaj čisto preveč, prav pa pridejo tudi točke izkušenj, ki jih lahko vlagate v nadgradnje naših sposobnosti. A to ni edini iztržek glavnih in stranskih misij, saj lahko med temi spremljamo razne odločitve, ki dejansko vplivajo na nadaljnji potek dogodkov. V eni od prvih stranskih misij sem šefa banditov pustil živeti, nakar sem v eni od naslednjih misij zopet naletel na tega vagabunda, ki se je vrnil na pot kriminala, zdaj pa mi je bila ponujena njegova dokončna smrt ali pa partnerstvo. Pustil sem ga živeti in postal je moj novi spremljevalec, ki sem ga nato lahko izrabil v naslednji misiji glavne zgodbe.
Grafično tole ni najlepši naslov, a nekatere scene vas znajo vseeno očarati. Starodavna Japonska je pač prava lepotica.
Tehnična plat tudi v igri Rise of the Ronin šepa. Grafično tole ni noben biser, a to mu ne prepreči, da sličice na sekundo vseeno ne bi padale. Največje težave so se pojavile v večjih mestih, kjer je bilo zatikanje opazno, v vsaj treh primerih pa se je v igranje vrinil nek hrošč, zaradi česar je slika kar preskakovala in je pomagal šele ponoven zagon igre. Na enem mestu je bila stvar celo tako kritična, da sem moral fizično restirati konzolo.
Rise of the Ronin me je vsekakor pustil kar malce presenečenega in bolj kot sem ga igral, bolj sem pri njemu užival. Nisem sicer prepričan, če bi igro postavil pred dvojec naslovov Nioh, saj bi si želel pri nasprotnikih malce več raznovrstnosti in tudi težave z optimizacijo so mi povzročale kar nekaj puljenja las, vendar pa se Team Ninja zagotovo premika v pravo smer in zdi se mi, da so samo še korak od tega, da nam dostavijo resnično mojstrovino.
Kot velik privrženec franšize Alien znam nad to serijo filmov in iger zliti veliko jeze in razočaranja, ki so se nakopičila v zadnjih nekaj desetletjih. Osmi potnik, kot se ti izdelki imenujejo pri nas, je svoje začetke spočel leta 1979 izpod budnega očesa Ridleyja Scotta, nakar je James Cameron v 1986 spočel odlično, bolj akcijski nadaljevanje Osmi Potnik 2.
A od takrat je šla pot samo še strmo navzdol. Tretji in četrti del sicer imata svoje navijače, vendar pa je že takrat začelo dišati po delanju filmov v zameno za hiter zaslužek, nakar je v 2012 za filme zopet poprijel Ridley Scott in takrat spočel Prometheus in nato v 2017 še Zavezo, oba pa sta bila podpovprečna, saj je bilo za moje okuse čisto preveč filozofiranja in neumnih odločitev nastopajočih.
Osmi potnik po moje deluje najbolje takrat, ko krvoločnega Aliena pustiš v temi in se okoli njega suka določen nivo misterioznosti. Ravno zato sta bila prva dva dela tako udarna in zapomljiva, saj so ubogi znanstveniki in marinci stali nasproti neznani nevarnosti o kateri niso vedeli, ne od kje je prišla, ne zakaj njena kri povzroča resne opekline – vedeli so samo to, da se želi razmnožiti in njihova telesa uporabiti za inkubatorje.
Resnično pravi naslednik prvih dveh filmov je bila igra Alien: Isolation iz leta 2014, kjer je ljubezen in spoštovanje do prvih filmov kapljali ne samo iz ust zasledujočega Aliena, ampak tudi iz estetike vesoljske postaje. In zdaj znamo tistega resničnega naslednika dobiti tudi v svežem filmu Alien: Romulus, ki je vsaj v napovedniku videti resnično impresivno.
Osnovni zaplet je preprost: ekipa mladih ljudi se na nekem planetu znajde pod grožnjo Aliena in morajo narediti vse za svoje preživetje. Ta zaplet smo videli že velikokrat, a pri tej franšizi je vedno znova efektiven, Romulus pa se bo očitno vrnil k svojim grozljivim koreninam. Hkrati pa se upa dostaviti nekaj novih idej: že v napovedniku ti zvok kričečih ljudi pošlje mravljince po telesu, prvič v tej seriji pa sem videl pajkovske facehuggerje, ki se niso smukali po temi ali pa čakali, da skočijo iz jajca, ampak se družno zapodijo za svojimi žrtvami.
Film bo režiral Fede Álvarez in morda je ravno to sveže ime, ki je pred tem zaslovelo preko filmov Don’t Breathe in Evil Dead tisto, ki bo tej franšizi končno dostavilo tisto nekaj, kar smo ves ta čas pogrešali.
Alien: Romulus nas bo v kinih strašil od 16. avgusta dalje, ni pa to edini obetavni projekt, ki se za to franšizo riše na obzorju. Na seriji, ki se bo odvijala tri desetletja pred prvim filmom, dela tudi Noah Hawley, ki je najbolj znan po svoji seriji Fargo, izid te pa zaenkrat še ni znan, čeprav naj bi bila zdaj sredi aktivnega snemanja in produkcije.