🔥 UVI.GG

Domov Blog Stran 87

Ubisoft najavil The Division 3

0

Človek bi si mislil, da je franšiza The Division dovolj velika, da bi si najava tretjega dela zaslužila kakšen večji napovednik ali pa prav ločeno, posebej rezervirano predstavitev. Vendar pa je Ubisoft zadevo napovedal preko enega stavka na svoji spletni strani in zadeve nihče ne bi sploh sprva opazil, če se ne bi spravil v bolj podrobno branje teksta.

V bistvu novica sploh ni bila namenjena tej igri, ampak je bila spisana za Juliana Gerightyja, ki bo postal izvršni producent franšize The Division. Julian ima trenutno polne roke dela z izdelavo igre Star Wars Outlaws, a ko bo razvoj te zaključen, ga čakajo druge obveznosti, kot je nadzor nadaljnje vsebine za The Division 2 ter budno pregledovanje razvoja brezplačnega The Division Heartlanda in mobilne igre The Division Resurgence. Skladno s temi naštetimi igrami bo moral Julian poskrbeti za razvoj igre The Division 3, ki bo prav tako nastala pod taktirko studia Massive Entertainment, ki ima te dni polne roke dela, saj poleg Star Wars naslova dela tudi na igri Avatar: Frontiers of Pandora.

Massive je šele zdaj začel rekrutirati delavce za razvoj tretjega dela, tako da je ta še leta stran, vendar pa bodo pristaši franšize veseli že tega, da je ta sploh v izdelavi. Usoda The Divisiona je bila namreč dolgo dvomljiva, saj drugi del iz leta 2019 ni ponovil uspeha prvenca, razširitev zanj pa je bila tako slabo sprejeta, da je nekaj časa na Metacriticu sedela na dnu lestvice z ocenami.

A kasneje so se Francozi premislili in odobrili delo na ločenih projektih, ponovno pa je bil zagnan tudi proizvodni trak drugega dela, ki še vedno prejema svežo vsebino. Priznati moram, da tudi sam še vedno vsako zimo vsaj enkrat zaženem prvi del, saj je zasneženi New York perfektna okolica, ki bi jo rad podoživel v zimskih časih.

The Division 3 je tako še daleč stran, a že naslednje leto nas bo zabaval Heartland, ki pa bolj točnega datuma izida zaenkrat nima.

Dragon’s Dogma 2 pokazal 9 minut novega igranja

0

Začel se je Tokyo Game Show, ena zadnjih konferenc tega leta in na njej je bil prisoten tudi založnik Capcom, ki ima zagotovo v razvoju cel kup naslovov, a kakšno novo poglavje serije Resident Evil je še predaleč, da bi bilo pripravljeno za napovednike. Zato je največjo pozornost njihove predstavitve bil namenjen igri Dragon’s Dogma 2, nadaljevanju akcijskega RPG-ja iz leta 2012, ki ni bil nikoli zares popularen, a že od samega začetka drži in goji zvesto skupnost igralcev, ki so vsa ta leta upali na nadaljevanje.

To zdaj prihaja in glede na včerajšnji napovednik, ki je v obseg trajal skoraj 9 minut, bo Dragon’s Dogma 2 praktično enak originalu, le da bo seveda nosil boljšo grafično podobo, naprednejše animacije in bolj izpopolnjen boj.

Igralna zanka se od prvega dela očitno ne bo bistveno spremenila. Spet bomo igranje izvajali iz tretjeosebnega načina, nakar se bomo z druščino pomagačev odpravili v odprti svet, tam pa se bomo pretepali z manjšimi in večjimi pošastmi, ki se mnogokrat napajajo iz grške mitologije. Na voljo bodo štirje igralni razredi, vsak od teh pa bo ponujal svoj stil igranja. Vrača se tudi prepoznavna karakteristika originala, saj bomo lahko na večje sovrage lahko splezali in na ta način bomo trollu prilepili nekaj vzgojnih okoli glave, sovrage pa bomo lahko uporabili tudi za kaj drugega kot pa za mazanje bridkih sabelj. V enem kadru lahko vidimo igralni razred Mystic Spearhead, ki preko telepatije zabriše cel kup trupel hijen proti nasprotniku, trolla pa lahko pokončamo tako, da nam omogoča prečkanje vrzeli med pečinami.

Spet se bomo ukvarjali s sistemom umetnopametnih pomagačev, ki se tu imenujejo Pawni, to pa bodo junaki, ki jih bomo oblikovali sami in nato preko spleta delili z drugimi igralci, vpoklicali pa jih bomo lahko tudi v naše vrste. Zaradi tega se razlikujejo od spremljevalcev iz iger tipa Dragon Age in Baldur’s Gate 3, saj ne vsebujejo neke zgodovine in pa osebnosti – razen tisto, ki si jo igralec sam izmisli za njih.

Dragon’s Dogma 2 je videti kot več istega, kar bo prijala oboževalcem prvega dela, a če tega niste marali, potem je tudi pri tem pametno počakati na prve recenzije. Svet bo sicer ogromen in Capcom pravi, da naj bi bila mapa štirikrat večja od prej, med vsemi temi kilometri pa se bomo lahko sprehajali ali pa uporabili sistem potovanja preko kočij. Upamo samo, da so naredili vsaj nekaj napredka pri zgodbi in stranskih nalogah, saj sta bila to največja minusa izvirnika.

Dragon’s Dogma kljub temu dolgemu napovedniku še vedno nima datuma izida, zato so tudi ugasnila upanja, da se bo igra še letos pojavila na naših konzolah in PC-ju.

Assassin’s Creed Nexus bo še letos skočil v VR svet

0

Medtem ko potrpežljivo čakamo na Assassin’s Creed Mirage, ki naj bi nas oktobra vrnil k igralnim prvinam originalnih Assassin’s Creed iger, je Ubisoft vmes napovedal še en naslov, ki nas bo prelevil v morilca z belo kapuco. Assassin’s Creed Nexus nas bo prav tako vrnil v preteklost, saj bomo nastopali v vlogi treh preteklih protagonistov, njihove avanture pa bomo tokrat podoživeli preko VR očal Meta Quest 2.

Zgodba pravi, da bodo Templarji zopet delali težave in tokrat njihovi načrti želijo ukrasti neko starodavno tehnologijo, zato je na nas, da zopet prevzamemo nadzor nad Eziom iz drugega dela franšize, Connorjem iz tretjega poglavja in Kassandro, ki je bila ena od dveh protagonistov igre Odyssey.

Vsak od teh likov se bo ponašal s svojimi lastnimi igralnimi prvinami, Ubisoft pa je v glasovno podajanje privabil originalne igralce, tako da če ste dolgo pogrešali prelestni glas Ezia, potem ga boste zdaj po vseh teh letih lahko zopet podoživeli.

Ubisoft pravi, da je to njihova AAA izkušnja za VR svet in zadeva ni videti napačno. Vključeno je bojevanje, kjer bo treba odbijati udarce nasprotnikov in jih nato napadati preko vihtenja kontrolerjev, tu pa je tudi redni spremljevalec VR iger: lokostrelstvo. Nexus bo ponujal tudi nekaj drugih stvari, ki smo jih vajeni iz te dolgoletne franšize, kot je denimo akrobatsko prečkanje ulice preko plezanja po ozkih vrveh, tu pa je tudi ikonični skok v seno, kar bo zagotovo komu hitro obrnilo želodec.

Edini minus je dejstvo, da bo tole ekskluziva za VR sistem Meta Quest 2 (in verjetno tudi 3), kar bo razžalostilo PC igralce, ki so na takšen način pogrešili tudi predelavo igre Resident Evil 4. Čudno je, da Ubisoft Nexusa ni napovedal za vsaj še Sonyjev sistem PS VR2, a morda je vse skupaj samo časovno omejena ekskluziva.

Assassin’s Creed Nexus nas bo zabaval od 16. novembra dalje, cena pa zaenkrat še ni znana.

Counter-Strike 2 najverjetneje izide v sredo

0

Razvijalec Valve je Counter-Strike 2 napovedal brez kakšne resne oglaševalske kampanje, saj je v bistvu ne potrebuje. Tako razvijalec kot tudi franšiza Counter-Strike sta tako pomembni imeni, da je dovolj že ena objava preko družabnih omrežij in igričarski svet pade v ekstazo, reklamo pa nato naredijo igralci sami.

Counter-Strike 2 oziroma CS2 je že nekaj časa v zaprtem testiranju, Valve pa je že nekaj mesecev nazaj napovedal, da bo končna verzija prišla enkrat poleti, kakšnega bolj trdega datuma pa niso želeli postaviti. Stopili smo že praktično v jesen, temperature so padle, razvijalec pa je še kar vztrajal pri zaprtem testiranju. Igralci so tako postali zaskrbljeni, da niso bile morda poletne obljube malce prezgodnje in tudi pri nas so vzbrstele skrbi, saj smo že dolgo nazaj napovedali svoj lastni POP-UP turnir ravno iz igre CS2, a smo čakali, da stvar skoči iz bete.

No, zdi se, da so bile skrbi odveč in Valve bo očitno držal svojo obljubo, saj je uradni X račun CS2 na X-u včeraj objavil preprosto vprašanje: “Kaj počnete naslednjo sredo?”. To sicer ni uradna potrditev izida, a kaj drugega bi lahko ta stavek pomenil kot pa končni izid igre Counter-Strike 2, ki bo na voljo vsem in ne samo izbranim povabljencem? No, obljuba je malce prelomljena, saj je 23. septembra zadnji poletni dan, tako da bo igra tehnično izšla jeseni in ne poleti.

Da se bliža izid je bilo sicer jasno že konec prejšnjega meseca, ko je Valve pojasnil, da so začeli vabiti v igranje karseda veliko igralcev, ki so izpolnjevali pogoje za igranje bete. Vabila so tako začeli dobivati praktično vsi, ki se jim je dalo izpolniti zahteve in ne samo neki izbranci, zatorej je bilo logično, da je končni izid praktično pred vrati.

In tako se zdi, da smo zdaj prišli do zadnje postaje, tako da si 27. septembra pripravite čas za skok v eno najbolj igranih večigralskih računalniških iger vseh časov. CS2 bo za igranje povsem brezplačen, vsi lastniki originala Counter-Strike: Global Offensive pa boste obdržali vse nabrane zaklade, igra pa se bo v vaši Steam knjižnici samodejno pretvorila v CS2.

Danes popoldne izide dolgo pričakovana posodobitev 2.0 za Cyberpunk 2077

0

Če ste morda leta 2020 prste malce namočili v preigravanje igre Cyberpunk 2077, a ste zaradi prevelikega navala hroščev takrat sveto zaprisegli, da se zadeve ne boste dotaknili niti s palico, dokler razvijalec CD Projekt RED iz kode ne prežene še zadnjega hrošča, potem se morda počasi približuje čas, ko bo vaša potrpežljivost poplačana.

Cyberpunk 2077 je sicer tako ogromna zadeva, da iz nje bržkone nikoli ne bomo pregnali še tisto zadnjo poredno vrstico kode. Vendar pa je CDPR v zadnjih treh letih za igro spočel ogromno večjih in manjših popravkov, zdaj pa je pred vrati posodobitev 2.0, ki velja za največjo doslej in je tako obilna, da razvijalec priporoča povsem sveže preigravanje od samega začetka, saj boste samo tako izkusili vse tisto, kar so nam želeli dostaviti leta 2020.

Posodobitev bo prenovila tri večja področja igre. Sistem nadgrajevanja veščin bo zdaj popolnoma predelan in bo zdaj raznovrsten, predvsem pa bodo naše veščine zdaj dejansko vplivale na naše igranje, kar je bila ena večjih pomanjkljivosti tega RPG-ja. Poleg tega bo sistem vgrajevanja kibernetskih vsadkov po novem bolj globok, tako da si bomo lahko resnično ustvarili junaka, ki ima v sebi več robotskih delov kot pa organov.

Tretja večja prenova se tiče sistema policije. V originalnih igrah je policija za nami poslala zgolj nekaj dronov, a kakšne resne nevarnosti ni predstavljala. Nič več, saj bo posodobitev 2.0 prinesla s sabo sistem miličnikov, ki bo veliko bolj napadalna, policija pa bo vsebovala tudi stopnje v slogu GTA-ja, le da se tule pri najvišji stopnički za nami ne bo zapodila vojska, ampak posebna enota Max-Tac, ki nosi oklep, njeni agenti pa se ponašajo s svojo vgrajeno kibernetiko.

Potem je tule tudi prenovljen sistem vožnje, ki bo zdaj omogočal streljanje iz avtomobilov, Cyberpunk 2077 pa bo postala tudi prva igra, ki bo podpirala DLSS 3.5, kar pomeni boljšo optimizacijo za vse tiste, ki bi radi pri igranju vključili tudi ray tracing.

Posodobitev 2.0 izide danes, a točna ura še ni bila zakoličena. Razvijalec namerava danes spočeti nov prenos v živo, ki bo povedal nekaj več o posodobitvi, nakar naj bi ta postala igralcem na voljo po celem svetu. Prenos v živo boste lahko spremljali na Twitchu in sicer ob 17.00 in če bo ta trajal nekje eno uro, potem bo posodobitev 2.0 zaživela ob nekje 18.00.

To vam bo dalo dobre tri dni, da v igri naberete nekaj stopenj in opreme ter se pripravite na en in edini dodatek Phantom Liberty, ki izide že 25. septembra.

MythForce – roguelike s pridihom risank iz osemdesetih

Razvijalca Beamdog poznam po izključno njegovih predelavah, saj so tudi edini projekti, ki se jih je ta studio lotil. Kar je v bistvu pametna poteza, saj je razvijalec nabiral izkušnje preko preoblikovanja klasičnih strategij kot so Baldur’s Gate 1 in 2, Planescape Torment, Icewind Dale in Neverwinter Nights, vsem tem stvarem pa je dodal večjo združljivost s sodobnimi PC-ji, igram dodal nekaj težko potrebnih modernih nadgradenj kot je denimo lažja navigacija skozi uporabniški vmesnik, te legendarne igre pa celo predelal za konzole in sodobne telefone.

Nakar so se po vsem tem lotili svojega prvega lastnega naslova MythForce, ki ni bil narejen po tuji licenci, ampak so vse ideje igre njihove lastne. Tudi pri kovanju tega naslova se niso mogli znebiti svoje zaljubljenosti v nostalgično preteklost, zato so poustvarili grafično paleto risank iz osemdesetih, nakar vse skupaj zavili v igralne mehanike roguelike avantur in to porinili na trg, pod cenovno nalepko 30 €.


NAPOVEDNIK


Razvojna ekipa: Beamdog
Založnik: Beamdog
Platforme: PC, PS5, PS4, XSX, XO, NS
Nakup: Steam
Datum izida: 12. september 2023
Igrano na: PS5


Rezultat je povprečna igralna izkušnja, čigar največja privlačnost je vizualna podoba, pod to pa se skrivajo standardne mehanike roguelike iger, ki se držijo osnovnih začrtanih smernic žanra, temu pa ne dodajo ničesar bistveno novega.

MythForce vsekakor vsebuje zanimivo in vzdušno uvodno sekvenco, ki bo solzico nostalgije privabila vsakemu, ki je v devetdesetih jutra preživel ob gledanju novih avantur He-Mana. Gledamo v čudovito izrisane podobe, ki predstavijo novo četo herojev, ki se morajo zopet boriti proti zlim junakom, te pa krasijo rogovi, kopita in zloben smeh, tipičen za vse starošolske zlikovce.

Nakar je uvoda hitro konec in preselimo se na ločen zaslon, kjer moramo izbrati svojega junaka. Na voljo so štirje in vsak od njih vsebuje svoje prednosti in unikaten pristop do igranja. Tu je vitez oziroma vitezinja, ki se zanaša na boj od blizu, nasprotnike pa bo lomila preko meča in ščita, odeta pa bo v večji oklep. Potem je tu čarodejka, ki zlikovce uničuje preko magičnih izstrelkov, tat, ki se zanaša na svoja bodala in hitro izmikanje in lokostrelec, ki z nasprotnikom obračuna od daleč, poleg navadnih puščic pa naokoli pošilja tudi magične izstrelke.

mythforce
Uvodna sekvenca navduši, vendar pa lahko nostalgija igro pripelje samo do določene točke.

Možno, da imajo vsi ti junaki tudi svoja imena, a žal si jih nisem uspel zapomniti, saj MythForce nobenega posebnega truda ne nameni njihovim predstavitvam oziroma oblikovanju kakšne zanimive štorije na sploh. V bistvu samo izberemo junaka in že v naslednjem trenutku smo porinjeni v akcijo, brez kakšne dodatne vmesne sekvence, ki bi razložila kaj sploh delamo in kaj je v bistvu naš cilj. Manjka tudi kaka uvajalna sekvenca, saj dobimo samo zaslon, ki pojasni uporabniški vmesnik, to pa pusti bolj slab začetni vtis.

Skratka, sam sem za junaka izbral lokostrelca, saj imam v prvoosebnih igrah bolj slabe izkušnje s sabljanjem in tako opremljen sem skočil v prvo stopnjo, ki je pričarala standard standardov. Znajdemo se v sobi, ki je seveda naključno generirana, nakar se proti nam zapodijo valovi okostnjakov, jaz pa sem proti njim prožil puščice in se poskušal spomniti vseh kontrol iz začetnega uvajalnega menija.

Hitro te doleti spoznanje, da bo tole bolj počasna igra, tako da je pametno postaviti na nek osamljen prostor in z nasprotnikom obračunati iz razdalje. Moj začetno mnenje, da je boj z vitezom neroden, se je izkazalo za pravilno, saj je težko natančno napovedati udarce nasprotnikov, naše mahanje pa ne daje dovolj natančnega nadzora za uspešen in uživantski boj. Zato sem raje preklopil nazaj na lokostrelca, ki je za igranje veliko lažji, saj nevarnosti odpravi od daleč, puščice pa so dovolj uničljive, da tarče hitro uničijo – včasih individualno, preko posebnih izstrelkov pa celo grupno.

mythforce
Najbolj enostavno je igrati z lokostrelcem ali pa čarodejko, saj je boj od blizu malce preveč zmeden.

Tako sem moral samo paziti, da je sem imel vedno rit naslonjeno na neko steno, saj se valovi nasprotnikov rodijo iz večih strani, zato vas lahko tako hitro presenetijo s kakim nenadnim napadom od zadaj. Po derazitaciji sem odprl še nekaj skrinj, naletel na zlato, se opremil z novimi škornji in se podal v naslednjo stopnjo, tam pa naletel na nekako isto formulo igranja. Pobij valove, vsake toliko izrabi kakšno okoliško past kot so denimo bruhalniki plamenov, ki lahko poškodujejo vas, a jih lahko izrabite tudi proti tečnim goblinom, nakar spet poberi zaklade in skoči naprej.

Vse seveda ni tako enostavno, saj je tole roguelike in slej kot prej boste naredili napako, si na pladenj naložili preveč grdavžev, temu pa bo sledila smrt in treba bo začeti od samega začetka – brez nabrane opreme in nadgradenj, ki ste jih pridobili v temu skozihodu.

mythforce
S pridnim igranjem pridobivamo tudi stopnje, kar nam samodejno zviša glavne statistike.

K sreči čisto vsega ne boste izgubili, saj zlato ostane in ga lahko med smrtmi uporabite za nadgradnjo veščin posameznega lika. Ob ponovnih rojstvih boste tako sčasoma postajali močnejši, zaradi česar bo slej ali prej tudi tisti močnejši šef padel in odprl pot skozi nadaljnjo napredovanje po stopnjah, ki jih je kar nekaj. Vsebina nikakor ni nekaj, kar bi pri igri izpostavil za minus, čeprav bi bila lahko ta malce bolj raznovrstna. MythForce namreč redno dostavlja nove vrste grdavžev, ki imajo tudi svoje vzorce obnašanja – ogromne gobe denimo rade nenadoma poniknejo in se tako izognejo našim izstrelkom, goblini pa nam celo izmaknejo kakšen del nabrane opreme, nakar jih je treba loviti.

A ne spremeni se način preko katerega obračunamo s temi nasprotniki. Tu bi veliko pripomogle bolj zanimive in zabavne mehanike boja, ki pa žal ostajajo počasne in sčasoma se jih že naveličaš.

Tudi sprva lepa grafična paleta postane nekaj na kar se sčasoma naveličaš in kasneje sploh več ne opaziš. Že res, da grafika spominja na zlato dobro risank iz osemdesetih, a zaradi manjka neke globoke zgodbe MythForce tega vidika ne izkoristi, tako da na koncu dobiš občutek, da preigravaš nek navaden roguelike, ki ima čez poveznjen Instagram filter.

mythforce
Raznovrstnost bi lahko bila večja, a tisto kar srečamo znotraj igre je zadovoljivo.

Omenil bi še nekam zmedeno nadgrajevanje opreme. Ob smrti se namreč preselimo na zaslon, ki pa prav z ničemer ne nakaže, da je interaktabilen. Šele ko sem se s kazalcem sprehodil čez zaslon sem spoznal, da lahko na posamezne dele kliknemo in se nam nato odprejo opcije za nadgrajevanje opreme, a med mirovanjem slike sem bil nekaj časa prepričan, da je celotna zadeva zmrznila.

MythForce se na koncu izkaže kot standardna roguelike pustolovščina, ki sicer ni slaba, a spet ne navduši in je zgolj povprečna. Beamdog je vsaj dodal možnost sodelovalnega igranja, takod a se lahko v obujanje nostalgičnih spominov spravijo štirje igralci hkrati, kar celotnemu paketu doda nekaj prepotrebne vrednosti. A vse skupaj se mi zdi kot zapravljen potencial – kot da razvijalec ne bi imel prave ideje, kam zadevo zapeljati, zato se je na koncu zadovoljil z že zapostavljenimi standardi tega žanra, zaradi česar ji prisodim tudi povprečno oceno.

Glen Schofield zapustil vodstvo studia, ki je razvil igro The Callisto Protocol

0

Igričarsko grozljivko The Callisto Protocol smo označili za enega največjih razočaranj leta 2022 in to upravičeno. Zadeva je imela namreč ogromno potenciala, saj se je za razvojno krmilo usedel Glen Schofield, ki je bil eden od glavnih ustvarjalcev franšize Dead Space, to pa je EA zaradi slabe prodaje preklical in zraven še razpustil priznanega razvijalca Visceral Games.

Pred sabo smo imeli tako nared za zgodbo o veliki vrnitvi človeka z močno vizijo, ki bi dal celemu svetu vedeti, da je v igričarskih vodah še prostora za vesoljske grozljivke, ki so povsem osredotočene na enoigralstvo. Za izpolnitev svojih želja je Glen ustanovil novega razvijalca Striking Distance Studios, njihov prvi naslov pa je založil Krafton, ki ima zaradi igre PUBG več kot dovolj denarcev.

Žal pa se je zalomilo pri izvedbi, saj The Callisto Protocol preprosto ni bil dobra igra. Nihče mu sicer ni mogel oporekati prezentacije, saj smo gledali v čudovito grafično podobo, a zgodba je bila zanič, podpovprečno pa je bilo tudi samo igranje.

Kljub močni marketinški kampanji je bila prodaja nato slaba. Januarja letos je Krafton znižal pričakovano prodajo, saj je bil cilj doseči 5 milijonov razposlanih kopij, a igra je dosegla samo 2 milijona. Striking Distance Studios se sicer ni takoj predal, saj so začeli delati na popravkih in posodobitvah in junija so izvrgli večji DLC Final Transmission, a ta kakšne revolucije na blagajnah ni naredil.

Zaradi vsega tega so se zgodila odpuščanja. V začetku avgusta je Striking Distance Studios shujšal za 32 delavcev, spletna stran Bloomberg pa zdaj poroča, da se je od studia poslovil tudi Glen Schofield, ki se je odpravil iskati “nove priložnosti”, skladno z njim pa bosta studio zapustila tudi glavni operativni direktor in finančni direktor, vsi trije odhodi pa naj bi bil prostovoljni.

NBA 2K24 – dejansko je vsako leto samo še slabše

Uf, fant, kako hitro mine čas. Zdi se mi kot da smo še včeraj preigravali novo verzijo digitalne košarke NBA 2K iz košarkaško najboljše države na svetu. No, druge najboljše države na svetu. No, v bistvu so Američani letos dosegli šele četrto mesto, saj so ošabno na svetovno prvenstvo poslali svojo C ekipo in še vedno pričakovali sprehod do zlate medalje, a so na koncu utrpeli dva boleča poraza in se domov odpravili celo brez medalje.

Tisti najboljši ameriški košarkarji namreč nimajo časa za malenkosti kot so svetovna prvenstva, saj je treba doma se odločati med podpisom pogodbe za Nike ali Under Armor, potem pa se je treba še ukvarjati z gledanjem v družabne medije in zraven še tekati po odprtem mestu, opravljati neumne podnaloge ter odštevati mastne denarce, ki so hkrati edini pravi način za višanje svojih lastnih statistik.

Vsaj tako nam življenje povprečnega NBA igralca skuša predstaviti NBA 2K24, ki že dolgo časa polzi v čedalje večjo globino mikrotranskacij in dejansko jim v tem pogledu uspe biti vsako leto boljši, letos pa so končno dosegli stopnjo, kjer zadeve ne morem priporočiti niti najbolj zagretim ljubiteljem te franšize.


VIDEO RECENZIJA


Razvojna ekipa: Visual Concepts
Založnik: 2K Games
Platforme: PS5, PS4, XSX, XO, NS
Nakup: uradna stran
Datum izida: 8. september 2023
Igrano na: PS5

Ključ do igre nam je priskrbel uvoznik CD Media.


Ko sem v svojih prejšnjih recenzijah iger NBA 2K22 in NBA 2K23 težil, da je zgodba znotraj kariernega načina MyPlayer zanič, sem s tem želel založniku 2K namigniti, da naj v kovanje te vloži malce več premisleka in jo bolje tempira. Pri temu nisem bil sam, saj je veliko kritikov tarnalo nad klišejsko štorijo, ki je zahtevala čisto preveč gledanja dolgočasnih vmesnih sekvenc, kar nam je kradlo čas od dejanskega igranja košarke.

No, 2K je naše pritožbe uslišal in jih razumel povsem napačno. Namesto da bi izboljšal zgodbo in to naredil malce bolj intrigantno, je celotno zadevo praktično izrezal ven. V NBA 2K24 tako ustvarite svojega igralca, mu oblikujete obraz, nataknete ime in že je vse nared za vašo prvo tekmo v dresu vašega priljubljenega moštva. To je velika razlika v primerjavi s prejšnjimi leti, kjer smo začeli našo kariero v srednji šoli, nakar smo skočili še na izbrano univerzo, šele nato pa smo lahko začeli razmišljati o vstopu med najboljše igralce na svetu.

NBA 2K24
Če česa nimamo oporekati NBA 2K24 so to verno poustvarjeni zvezdniki najmočnejše košarkarske lige na svetu.

To stopnjevanje mi je bilo dejansko všeč, medtem ko sem tule takoj porinjen ob bok Curry-ja in to ne kot nek rezervist, ampak kot dejanski član začetne peterke, s katastrofalnimi osebnimi statistikami.

Štorija je bila tako praktično izrezana ven. Dobro, še vedno imamo neke vmesne sekvence, saj nastopamo v vlogi MP-ja, čigar oče in dedek veljata za NBA legendi. To je v bistvu samo izgovor, da v določenih segmentih igranja sezone dobimo možnost preigravanja skozi njune oči, tekme pa se takrat preobrazijo v pretekle dogodke iz NBA zgodovine. Vendar pa dejstvo ostaja, da štorije ni več in čeprav je bila zgodba podpovprečna, je še huje, da je sploh ni, saj zaradi tega umanjka kakršenkoli občutek napredovanja, zaradi česar po odprtem mestu The City tekaš še bolj zgubljen kot prej.

Mesto se seveda vrača in moram priznati, da je tokrat vsaj malce bolje optimizirano od prej. V zadevi še vedno ne vidim nekega pravega smisla, saj bi raje vse stvari, ki mi jih ponuja, opravil preko menijev, a potem seveda ne bi mogel gledati drugih igralcev, ki so v prvem dnevu nakupa zagonili stotine evrov za ustvarjanje svojega ultimativnega košarkarja.

NBA 2K24
Mesto ostaja in tudi letos boste v njem morali opraviti veliko tekanja in prevažanja med trgovinami resničnih znamk.

In teh je tudi letos več kot preveč in prav žalostno se je na dan izida sprehajati po mestu in gledati igralce, ki nosijo povprečne ocene 90+, saj je jasno, da so za oblikovanje svojega avatarja pokurili vsaj 200 €. Ob njih sem se dejansko počutil kot nek klošar in to kljub temu, da sem za recenzijo dobil kopijo igre Mamba Edition, ki stane 100 € in s sabo prinese kopijo igre za PlayStation 5 in 100.000 VC-jev, ki jih nato lahko uporabimo za izboljšanje statistik, a vas bo to pripeljalo zgolj do skupne ocene 75.

Tako je žal 100 € tisti nekakšen minimalni znesek, ki ga NBA 2K24 zahteva za vsaj nekaj uživanja, saj boš drugače obstojen na oceno 65, pridobivanje novih virtualnih kovančkov pa je preko tekem, treningov in opravljanja mini nalog boleče počasno. Že res, da lahko z vztrajnim igranjem svoj virtualni jaz zlagoma izboljšaš, a pot ne bo dolga samo zaradi vseh tekem, ki jih bo treba vmes odigrati, ampak tudi zaradi ovir, ki jih boste doživeli v večigralstvu. Mesto The City ponuja ulične košarkarske spopade, a z oceno 75 boste redko kdaj dobili žogo v posest in boste največkrat tudi breme za svojo ekipo, saj se igralci s statistikami 90 preprosto sprehodijo skozi vaše blokade. To je tisti psihološki vidik igre, ki mi je tako nagnusen, saj se kot kupec igre počutiš izobčen, zaradi česar slej ali prej posežeš po kreditni kartici in po nepotrebnem zapraviš gore denarja.

NBA 2K24
Zavarovalniška hiša State Farm je tudi letos vložila veliko v promocijo znotraj igre.

Ta izobčenost se čuti v vseh drugih vidikih igranja. Na voljo je denimo novi igralni način ulične košarke 3v3, le da igrate proti umetni inteligenci, ki je razdeljena po stopnjah. A tudi ta del je nenormalno zahteven: v svoje vrste dobite dva igralca, ki pa sta po statistikah še hujša od vas, nakar se spustite v obračun in gledate v NBA košarko na steroidih, kjer se vas umetnopametni igralci, ki imajo seveda višje statistike od vas, držijo kot klop, zaradi česar mi ni uspelo zmagati niti ene tekme na najlažji težavnostni stopnji.

Ostalo je standard: vožnja po mestu do različnih oseb, ki nam naložijo razne izzive znotraj NBA tekem, gledanje v sponzorske trgovine in nerazumljivo hvalisanje zavarovalniške družbe State Farm.

Letošnja inačica igre poskuša počastiti legendarnega Kobeja Bryanta, zato so vsi transparenti oviti v njegovo ime in številko 24. V ločenem igralnem načinu Mamba Moments poskušamo poustvariti nekatere njegove najbolj značilne trenutke v njegovi dolgoletni NBA karieri, čeprav začuda manjka slovita tekma, v kateri je nasprotniku natrosil 81 točk. Seveda so tu še drugi igralni načini kot so denimo hitre tekme dveh ekip, MyNBA, ki vam omogoči igranje v nekaterih najbolj zapomljivih obdobjih NBA zgodovine in letos lahko izkusimo čas, ko je na parketih kraljeval LeBron James. Potem je tu še ženska WNBA liga in način MyTeam, ki vam omogoči upravljanje NBA ekipe bolj na široko.

NBA 2K24
Simulacija košarke ostaja izvrstna, a to ob rezanju vsebine in mikrotransakcijah preprosto ni več dovolj.

Vendar pa so to samo dodatki, medtem ko je bilo tudi letos več kot očitno največ truda vloženo v igralni način MyCareer, a ta je letos še bolj oskubljen kot lani, mikrotransakcije pa tako oderuške, da si ne moreš na začetku niti več izbrati tip telesa, ampak ga je treba odkleniti kasneje. Da sploh ne omenim vseh tistih značk, ki jih je treba odklepati in zdaj lahko celo nazadujejo, sistem pa je zakompliciran in čisto premalo pojasnjen, tako da znajo biti novinci povsem izgubljeni.

Tako kot vedno bom tudi letos potarnal, da je ta gonja po mikrotransakcijah prav žalostna, saj se zadeva igra izvrstno. Animacije so še bolj napredne od prej, nekateri igralci pa so zdaj tako dobro poustvarjeni, da stvar postala že malce strašljiva.

A kaj ti vse to pomaga, če igra izide in te že v začetnem meniju nagovarja k nakupu zlatih kovančkov, NBA 2K24 pa že od dneva izida ponuja nakup ne ene, ampak kar dveh sezonskih prepustnic. Molzenje denarja je letos ne samo doseglo dno, ampak je tega tudi izbilo, zato dvomim, da si bom NBA 2K25 sploh upal zagnati, kaj šele da bi ob njem zapravil ure igranja v namenu delanja recenzije.

Modderji v Starfield vnesli zemljevide, ki vsaj malce olajšajo orientacijo

1

Ena večjih kritik igre Starfield se tiče sistema navigacije, saj razvijalec Bethesda v igro ni vgradil nekega pravega zemljevida, ampak smo dobili samo karto, ki ima na sebi označene tiste najbolj pomembne lokacije, kakšne potke in gorovja med njimi pa niso označene. To je sicer na nek način logično, saj bomo med raziskovanjem naleteli na stotine neobljudenih planetov, ki pač nimajo potk ali cest, da bi te vrisali na zemljevid.

Navigacija je zaradi tega otežena in Bethesda se za razrešitev te težave ni spomnila nobene pametne rešitve. Ena od teh bi bil lahko sistem iz njihovega prejšnjega naslova The Elder Scrolls: Morrowind, ki ni imel prav nobenih pokazateljev do cilja in tako se je igralec moral zanašati na navodila, ki so mu jih podali NPC-ji, nakar se je moral orientirati še po okolici. Še se spomnim, kako sem bil leta nazaj nato ponosen, ko sem po debeli uri iskanja neke jame končno ugledal svoj cilj in takrat sem se resnično počutil kot nekakšen fantazijski Marco Polo.

Modderji so zdaj omogočili vsaj delno rešitev navigacije. Najbolj zmedeno pri orientaciji je bilo glavno mesto New Atlantis, ki je razdeljeno na več sekcij, te pa so si med sabo preveč podobne, tako da če bi želel igralec med njimi prehajati z železnico, brez da bi se zanašal na sistem teleportacije, potem je imel pred sabo kar nekaj tekanja na slepo. Mod New Atlantis – Billboard Map na ulice doda table, ki imajo na sebi detajlno izrisan zemljevid, na njem pa so zraven označene tiste najbolj pomembne točke tega mesta. Modder je zemljevid povzel iz spletne strani Game-Maps, ki si ga lahko ogledamo tudi preko spleta, zdaj pa je stvar zaživela tudi v igri in spominja na tiste zemljevide, ki jih najdemo v večjih nakupovalnih centrih.

Te table lahko najdemo na večih lokacijah New Atlantisa, a bi potrebovale nekaj dodelave, saj na njih očitno ni označeno, kje trenutno se na njih nahaja igralec. Morda bo stvar čez čas še dodelana, a zaenkrat je to dobra in preprosta rešitev, ki veliko pridoda tudi k občutku ustvarjanju živega sveta.

Like a Dragon: Infinite Wealth dobil dva nova večja napovednika in datum izida

0

Moram reči, da presneto zavidam vsem oboževalcem franšize Yakuza, ki se je nekaj let nazaj preimenovala v Like a Dragon. Kljub nekajkratnim poskusom se namreč preprosto ne morem pripraviti do tega, da bi v to serijo resneje posegel, saj me igrine mehanike preprosto ne povlečejo k temu, da bi v zadevo vložil stotine ur časa, nakar bi se skupaj z vsemi veselil vsakega novega naslova izpod rok razvijalca Ryu Ga Gotako.

In za preigravanje novih delov bi te ure moral vložiti, saj se vsi deli dogajajo na isti lokaciji in nadaljujejo zgodbo, ki ima za sabo skoraj 20 let zgodovine. Šele v zadnjih letih je založnik SEGA s spremembo imena začel govoriti novo zgodbo, ki vsebuje tudi novega glavnega junaka, a dejstvo ostaja, da bi kot novinec spregledal cel kup referenc na pretekle dele.

Tako bo veljalo tudi za prihajajoče poglavje Like a Dragon: Infinite Wealth, ki je danes zjutraj bil deležen daljše predstavitve in za te namene je Ryu Ga Gotako pripravil dva daljša napovednika.

Prvi se tiče zgodbe, ki bo v glavno vlogo zopet postavil protagonista Ichibana, ta pa se je lotil iskanja svoje izginule matere, sled pa ga je odpeljala na Havaje. Tako se bomo prvič v seriji lotili preigravanja na novi lokaciji, saj smo čez vsa poglavja do sedaj čepeli na ulicah Kamurochoja. Havaji se morda zdijo nekam bizarna izbira novega mesta dogajanja, a dejansko je japonska mafija v resnični zgodovini tam imela kar nekaj vpliva in je najbolj cvetela med 1960 in 1980.

Ichiban se na tokratno avanturo ne bo podal sam, saj se mu bo pridružil Kazuma Kiryu – junak vseh prejšnjih Yakuza poglavij, ki pa je zdaj naletel na težke čase. Napovednik vsebuje kvarnike, zato preskočite nadaljevanje tega odstavka, če se želite v igranje podati povsem sveži: veliko razkritje je, da je Kiryu zbolel za rakom in so mu šteti dnevi. Preden se za vedno poslovi od nas želi popraviti vse krivice, ki jih je storil med svojim službovanjem za japonsko mafijo, kar bo naredil z vnovičnim vihtenjem pesti.

Ryu Ga Gotako je za te namene pripravil tudi daljši igrani napovednik in ta je, tako kot smo pričakovali, povsem odštekan. Kljub resni premisi zgodbe bo naše pohajkovanje po Havajih s sabo prineslo cel kup smešnih aktivnosti in mini nalog ter igric: od petja, lovljenja ogromnih jastogov, pretepanja ter plesanja do nore dostave hamburgerjev, kjer bomo s kolesi frčali skozi zrak kot nek Sonic. Ker smo na Havajih si bo treba vzeti tudi nekaj počitka, zato se bomo lahko sončili, na plaži jahali bike, veliko časa pa nam bodo vzele tudi zmenkarije in iskanje popolnega dekleta. Vmes bomo vsaj enkrat po gobcu udarili morskega psa, prvič v tej seriji pa bomo lahko tudi zaplavali.

Like a Dragon: Infinite Wealth je dobil tudi datum izida, ki se bo zgodil 26. januarja 2024, takrat pa bo igra izšla za vse sisteme – z izjemo Nintendo Switcha.

Še pred tem pa se bomo poigrali z ločeno igro Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased his Name. Spremljali bomo zgodbo Kiryjuja, tako da bomo videli, kje točno se je potikal, medtem ko smo preigravali igre Yakuza 6 in Yakuza: Like a Dragon, na koncu pa bomo videli, kaj točno ga je pripeljalo do Havajev. Ko bomo preigrali zgodbo bomo dobili dostop do posebne verzije igre Infinite Wealth, ki bo časovno omejena in bo vsebovala scene, ki jih ne bomo videli v končni različici igre. The Man Who Erased his Name izide 9. novembra in bo prav tako na voljo preko PC-ja in konzol PlayStation 4 in 5 ter Xbox Series X in Xbox One.

State of Decay 2 včeraj dobil novo večjo posodobitev

0

Kdaj bomo dobili State of Decay 3? Kdo bi vedel. Razvijalec Undead Labs je tretji del te zombie avanture v odprtem svetu napovedal že leta nazaj, a razen enega dražilnika nismo dobili nobene nove informacije. Razvijalec je med tem časom še naprej izdajal brezplačno vsebino za State of Decay 2 in je v tem pogledu močno spominjal na poljski Techland, ki je med izdelavo igre Dying Light 2, še enega naslova, ki se bavi z zombiji, za svoj prvi del izdal cel kup dodatne brezplačne vsebine.

Undead Labs je k sreči spoznal, da je State of Decay 3 zdaj že res dolgo v razvoju, zato je za izdelavo tega naslova poprijela vsaka njihova programerska roka, a za drugi del so še vedno nameravali izdajati novo vsebino. Zato so se povezali z zunanjim razvijalcem Wushu Studios, ta pa je včeraj predstavil svojo prvo lastno izdelano posodobitev imenovano Curveball.

Beseda “curveball” izhaja iz bejzbola, a pri Američanih pomeni tudi metaforo za nekaj presenetljivega oziroma nepričakovanega. In ravno to poskuša dostaviti ta posodobitev, ki namerava popestriti igranje in raziskovanje odprtega sveta narediti bolj nevarno.

Curveball najdete v posebnem meniju in dostavi nove misije po svetu ali pa predrugači obstoječe nevarnosti. Nekateri zombiji lahko zdaj postanejo hudo bolj napadalni in vas lažje opazijo, njihova smrt pa lahko občasno povzroči tudi eksplozijo, kar vas lahko ujame povsem nepripravljenega. Curveball dogodki so naključni in se lahko lotijo tudi nas in NPC-jev, ki znajo postati bolj utrujeni oziroma psihološko obremenjeni. Vsi Curveballi pa ni nujno, da so negativni, saj lahko prinesejo tudi bonuse, ki nemrtve naredijo počasnejše, šibkejše in bolj podvržene obglavljenju, kar pri njih povzroči instantno smrt.

Novo igralno noviteto lahko tudi povsem izključite, a zagotovo jo bodo požegnali vsi tisti veteranski igralci, ki so se že dolgo pritoževali, da postane igra proti koncu prelahka in ne ponuja nobenega pravega izziva.

Posodobitev je brezplačna in že na voljo za prenos za vse tiste, ki si lastite kopijo igre State of Decay 2: Juggernaut Edition na PC-ju ter konzolah Xbox Series X in Xbox One. Igra je prav tako vključena v katalog ponudbe servisa Game Pass.

Pripravljamo nov turnir iz igre Assetto Corsa Competizione, tokrat na pravem dirkališču!

Konec aprila smo se lotili začetka svoje serije turnirjev, ki jih delamo v navezi s trgovino Mimovrste in za prvo poglavje te zgodbe smo na kup zbrali najboljše igralce dirkačine Assetto Corsa Competizone. Odziv je bil nad pričakovanji, saj imamo očitno v Sloveniji kar nekaj ljudi, ki se jim po žilah namesto krvi pretaka bencin, takšni pa radi ure porabijo ob finomehanskih nastavitvah dirkalnika, ki bodo ponudile tistih nekaj stotink prednosti pred konkurenco.

Udeleženci turnirja se morda spomnite, da smo pred vhodom v Mimovrste postavili tudi en cestni dirkalnik, ki je ob sebi držal dirkalni simulator podjetja UVI. Ta stvar tam ni stala po naključju, saj je dirkalnik pripadal društvu 32nd Drift Squadron, njihova prisotnost pa je bila v bistvu dražilnik za naš naslednji dogodek.

Turnir POP-UP iz igre Assetto Corsa Competizione bomo namreč ponovili, le da ga bomo tokrat preselili na čisto pravo dirkališče. Lokacija tokratnega dogajanja bo namreč Raceland Krško, kjer je že dolga leta prisotna resnična dirkaška proga, že drugo leto zapovrstjo pa bo društvo 32nd Drift Squadron priredilo dogodek Night Strike.

Pravila tekmovanja so v bistvu identična smernicam na prejšnjem turnirju in si jih lahko preberete tule. Za udeležbo si je treba pridobiti vstopnico na spletni strani Eventko.eu, za njo pa je treba odšteti 30 €. S tem davkom si zagotovite udeležbo ne samo na turnirju, ampak tudi na dogodku Night Strike, ki sam po sebi prinaša vrsto dodatnih zanimivosti. Najboljši si boste razdelili materialne nagrade v vrednosti 400 €, lastniki medalj pa boste pridobili še vstopnico za naslednji dan dogodka Night Strike ter sodelovanje v dirkalni izkušnji Drift TAXI.

Za najboljšo dirkalno izkušnjo boste sedli v dirkalni simulator UVI Racing V2, za namene volaniziranja in stiskanja pedalk pa bo poskrbel Logitech G923, ki mu bo družbo delal še računalnik Lenovo Legion in ukrivljen, 49-palčen zaslon podjetja Samsung.

Turnir igre Assetto Corsa Competizione se bo odvil 7. oktobra ob 15.00 na lokaciji Raceland Krško in ta dogodek bo samo del obsežnejšega dogajanja Night Strike, ki je na splošno nekaj takšnega, kar smo gledali v filmih Hitri in drzni. Spremljali boste lahko pošastno navite avtomobile, ki bodo po ovinkih kurili gume, jasno pa vam bo postalo tudi to, da RGB osvetljava ni primerna samo za igričarske PC-je.

Microsoft naj bi delal na igrah Fallout 3 Remastered in Dishonored 3, načrtovana pa naj bi bila tudi prenova konzole Xbox Series X

0

Microsoft se je v zadnjih letih boril na sodiščih, saj regulatorjem niti malo ni dišal njegov prevzem založnika Blizzard Activisiona. Za pravico so se borili na vseh kontinentih in tudi na domačih tleh jim je nagajal komisija Federal Trade Commision oziroma FTC, ki se je na Microsoft spravil kar s tožbo.

No, saga je končno prišla h koncu in Microsoft je na koncu le dobil želeno, a čez noč je zdaj prejel nov boleč udarec. Nekdo je namreč pri FTC-ju javno objavil dokumente, ki niti približno niso bili namenjeni javnosti, s tem pa je hudo oškodoval Microsoftovo marketinško strategijo, ki je nameraval vse te stvari najaviti ob pravem času.

Bethesda

Poglejmo si najprej stvari, ki se tičejo iger. Dokument, ki se tiče teh, je malce zastarel, saj izhaja iz nekje 2019/2020, tako da so se načrti glede nekaterih naslovov zagotovo spremenili. Navsezadnje lahko vidimo, da sta bili igri Starfield in Redfall takrat začrtani za izid v 2021, čeprav sta obe izšli šele letos.

Vendar pa dokument pokaže tudi nekaj še nenapovedanih naslovov, ki naj bi bili trenutno sredi razvoja. Nekaj od teh nosi še kodna imena, drugi pa so prava presenečenja. Da Bethesda dela na uradni igri po junaku Indiana Jonesu je že znano, a večji presenečenji sta predelavi iger Fallout 3 in The Elder Scrolls: Oblivion. O predelavi Obliviona smo sicer že pisali, za nadgrajeni Fallout 3 pa zdaj prvič slišimo. Predelavi sta sicer logični, saj sta naslednji poglavji obeh franšiz še daleč stran in Microsoft bi z njima elegantno zapolnil praznino. Oblivion Remaster je bil začrtan za 2022 in če bo projekt sledil istim dvoletnim prestavitvam, ki sta doleteli igri Starfield in Redfall, bi znala zadeva iziti že enkrat v 2024. Če to drži bo Fallout 3 Remaster izšel šele enkrat v 2026.

Potem so tu druge stvari. V izdelavi naj bi bil tudi novi DOOM, ki bo tokrat nosil naslov DOOM Year Zero. Kaj točno to je se nam ne sanja, a glede na ime zna biti to neka predzgodba na novo načete serije iz leta 2016? Year Zero naj bi kasneje dobil še DLC.

Za 2024 so bila planirana dodatna presenečenja: Dishonored 3 in Ghostwire Tokyo 2. Serija Dishonored izpod razvijalca Arkane Studios je šla zaradi slabe prodaje leta 2016 v pokoj, a očitno Microsoft v njej še vidi potencial. Za Ghostwire Tokyo se je prav tako sumilo, da se je zadeva prodala slabo, a Microsoft je pred kratkim razkril, da je igro zagnalo 6 milijonov igralcev. Žal pri napovedanih projektih nista nikjer omenjena The Evil Within 3 in Prey 2, na kar že dolgo upajo pristaši obeh zgornjih razvijalcev.

Dodaten razkriti e-mail iz strani Phila Spencerja, vodje Microsoftove Xbox divizije, iz leta 2020 razkriva, da je Microsoft takrat razmišljal tudi o prevzemu Nintenda ter založnika Warner Bros. Interactiva. Na koncu od tega ni bilo nič, je pa tisto leto Bethesda romala pod Microsoftov objem in v e-mailu lahko lepo vidimo Philovo strategijo.

Na splet je ušla tudi Microsoftova strategija glede njihovih konzol Xbox Series X in S. Čeprav je Microsoft javno izjavil, da zaenkrat ne načrtuje osvežitve te serije konzol, uradni dokumenti kažejo drugačno sliko. Xbox Series S naj bi prejel osvežitev v obliki nove konzole s kodnim imenom Ellewood, Xbox Series pa pod kodnim imenom Brooklin. Obe konzoli naj bi bili najavljeni junija oziroma julija naslednje leto, nakar bi izšli septembra in novembra po ceni 299 $ in 499 $.

microsoft

Microsoft naj bi načrtoval tudi izdelavo novega igralnega ploščka Sebile, ki bo po funcionalnosti in barvni paleti spominjal na Sonyjev kontroler za PlayStation 5. Sebile naj bi tako vseboval napredne funkcije vibracij, znotraj ploščka pa se bo umestil tudi zvočnik.

microsoft

A tudi to še ni vse. Xbox Series X bo ob svoji osvežitvi dobil povsem novo obliko, saj bo videti kot nekakšen valj, iz njega pa bo izginil tudi pladenj za fizične medije, tako da bo zadeva povsem digitalna. To je velika sprememba in morda pomeni, da se Microsoft za vedno poslavlja od fizičnih ploščkov – to zna obveljati tudi za pravega naslednika konzole Xbox Series X, ki naj bi izšel enkrat v 2028.

ročna konzola

Poleg vsega tega naj bi Microsoft načrtoval tudi izdajo ročne konzole, ki jo lahko vidite na zgornji sliki, a o tej ni trenutno znanega nič oprijemljivega. Poteza bi bila logična, saj podobno zadevo načrtuje tudi Sony preko naprave PlayStation Portal, Microsoft pa ima s svojim servisom Game Pass veliko bogatejšo knjižnico streaming iger, zato ni nič čudnega, da za ta del storitve načrtuje tudi namensko fizično konzolo.

iOS 17 zdaj na voljo za prenos in s sabo prinaša kar nekaj zanimivosti

0

Bližamo se koncu septembra, kar pomeni, da je podjetje Apple pred nekaj dnevi že najavilo svojo tradicionalno novo serijo telefonov iPhone, zdaj pa je čas za posodobitev operacijskih sistemov.

Apple je tako čez noč širnemu svetu v prenos ponudil verzijo operacijskega sistema iOS 17, ki tokrat prinaša kopico izboljšav. Vseh tistih manjših dodatkov in popravkov je preveč, da bi jih naštevali samo v enem članku, tako da se osredotočimo na tiste najbolj pomembne zadeve.

Vaš iPhone bo po novem precej pametnejši pri samodejnem popravljanju pisanih sporočil, nov pa je tudi način StandBy Mode. Ta se aktivira takrat, ko telefon priključite na polnjenje in če ga nato nagnete postrani v portretni način se bo telefon preobrazil in izrisal koledar ter analogno uro. To še posebej prav pride ponoči, ko največkrat priklopimo telefon na polnjenje, iPhone pa izrisano pretvori v temno rdečo barvo, kar nas ne bo motilo med spanjem, hkrati pa zadeva spomni na tiste starodavne radie, ki so hkrati služili kot budilke.

Zanimiva je tudi možnost obveščanja o varnem potovanju. Izbranim kontaktom lahko namreč telefon zdaj samodejno pošlje obvestilo, da ste varno prispeli na cilj potovanja, saj iPhone zazna, kdaj se več ne premikate v avtu in ste stopili iz avta. To zna biti koristno za tiste bližnje, ki navadno pozabijo sporočiti, da so preživeli letalski let in da se jim na poti ni zgodilo nič hudega.

Novosti vas čakajo tudi pri sistemih komunikacije. Preko FaceTime video klica lahko zdaj tistemu, ki je bil ob klicu nedosegljiv, pustite zvočno ali pa video sporočilo, video konference pa bodo zdaj bolj zabavne, saj telefon zna prepoznati razne geste. Če na kameri naredite znak za srček, se bo ta nato izrisal kot emotikon, dva palca navzgor pa bosta za vami sprožila ognjemet. Če z obema rokama naredite znaka za metal se bo izrisal laser, znak za “Peace” pa bo v zrak spustil balone, medtem ko bosta dva palca navzdol izrisala oblake.

Po novem si boste lahko bolj podrobno oblikovali svojo vizitko, ki bo zdaj poleg vaših kontaktnih podatkov vsebovala tudi vašo izbrano sliko in vsakič, ko boste nekoga poklicali, se bo na njihovem telefonu nato izrisala vaša lastna slika. Deljenje vizitke z drugimi bo prav tako lažje – če le ima druga oseba ravno tako iPhone, oba telefona samo približate drug k drugemu in že se bo pojavila opcija za deljenje kontakta.

Posodobitev je zdaj že na voljo za prenos: skočite pod Settings, nato pod General in za tem izberite možnost Software Update. Nadgradnja se vam nato ponudi na dnu zaslona, tehta pa nekje 3 GB.

Apple je v prenos ponudil tudi posodobitvi watchOS 10 za ure Apple Watch in pri tej je najbolj pomembna funkcija Double Tap, ki vam omogoči nadzorovanje ure preprosto tako, da kazalec in palec dvakrat udarite skupaj. To je koristno v tistih primerih, ko imate drugo roko zasedeno in na ta način lahko hitro odgovorite na klic ali pa utišate alarm. Posodobitev so dobile tudi tablice iPad, saj se je tam rodila nova verzija operacijskega sistema iPadOS 17.

Tale grozljivka meša pikslasto grafiko z FMV-ji

0

Igričarske grozljivke, razen v redkih izjemah, niso prodajne uspešnice, a to ne pomeni, da jih indie razvijalci nimajo radi. Z lažjo dostopnostjo pogonov tipa Unreal Engine in Unity smo dobili pravo poplavo prvoosebnih grozljivk, a večina njih je podpovprečne kvalitete in se jih velikokrat sploh ne splača omenjati, kaj šele, da bi za njih zapravljali denarce.

Izdelava prepričljivih 3D scen ni lahko opravilo in zahteva ogromno časa, zato nekateri razvijalci raje posežejo po pikslastih naslovih, ki se dogajajo na 2D stopnjah, a potem se izgubi nekaj tiste srhljivosti, ki jo zna pričarati samo realistična grafika. Razvijalca Andrés Borghi in Tobías Rusjan sta se odločila, da bi na enem mestu združila najbolje iz obeh svetov in produkt tega je zanimiva igra Tenebris Somnia.

V tej igri nastopamo kot mlado dekle, ki raziskuje z demoni obsedeno hišo. Glavnino igranja boste podoživeli skozi pikslasto okolico, ki jo bo treba raziskati v 2D maniri, vmes pa se bo treba bojevati, iskati sledi in reševati uganke.

Kar pa je pri temu naslovu drugače so ključni momenti sredi igre, kjer se zavrtijo vmesne sekvence, te pa vsebujejo žive igralce in CGI pošasti, ki so videti presneto strašljivo. V napovedniku si lahko ogledate neko žensko z dolgim jezikom, ki ima obraz dobesedno podvojen in s srhljivimi urnimi koraki se rada hitro zapodi za vami. V enem kadru lahko vidimo primerjavo 2D in 3D podobe in razlika je očitna, zato te FMV oziroma Full Motion Capture scene veliko pridodajo k vsesplošni grozljivosti.

Tenebris Somnia še nima datuma izida, niti ne vemo česa preveč glede zgodbe, a na Steamu že obstaja demo, ki ga lahko prenesete tule.

Nexus Mods prepovedal nalaganje modov, ki iz igre Starfield odstranijo možnost zaimkov

0

Ko sem začel s preigravanjem igre Starfield sem se, tako kot vsi igralci, na začetku srečal z ustvarjevalnikom svojega lika in ko sem enkrat oblikoval njegov obraz, mu nadel mično brado in izbral njegovo ozadje in veščine sem se srečal z izbiro imena, kar je tudi zaključni korak ustvarjanja novega lika. Pri tem pa sem spodaj opazil, da igra omogoča tudi izbiro zaimka in ob tem se mi je porodila misel: “O glej, dodali so tudi to možnost pri ustvarjanju lika.” Tu se je moje ukvarjanje s to opcijo zaključilo, medtem ko so nekateri ob tem dejali: “O glej, dodali so tudi to možnost pri ustvarjanju lika, Bethesda želi prispevati svoj delež k uničenju zahodne civilizacije”.

Ta majhna beseda “pronoun” je na ta način pri nekaterih spočela toliko jeze, da so na spletnih forumih sveto zaprisegli, da Starfielda niso želeli niti zagnati, odrekli pa so se tudi vsem prihajajočim naslovom razvijalca Bethesda Softworks.

Izražanje spolne identitete v RPG igrah je v zadnjih dveh letih postala stalnica, saj želijo razvijalci igralcem omogočiti ustvarjanje virtualnega jaza, ki bo ustrezal vsem njihovim željam. To je ključno pri igranju vlog, še posebej pa so te opcije vesele transspolne osebe, ki so na ta način v igrah bolje reprezentirane, kar je tudi voda na mlin gibanja LGBTQ.

Nekateri se s tem seveda ne strinjajo. Še posebej slaven je v tem pogledu v zadnjih tednih postal streamer HeelvsBabyface, ki je komaj čakal, da se izgubi v novem RPG-ju tega priznanega razvijalca, a je šel ves občutek do imerzije skozi okno takoj ko je na začetku naletel na možnost izbire zaimka. Hkrati je Bethesdo obtožil, da želi ta v igro na ta način vriniti Woke-ism in da je razvijalec zaradi tega “presneto dolgočasen”.

Debata okoli osebnih zamikov je pripeljala do tega, da je nekdo spočel mod, ki pri ustvarjalniku lika odstrani to možnost. Modderska skupnost je namreč že zdaj pridno poprijela za delo in Starfield je, tako kot prejšnje igre tega razvijalca, zelo prilagodljiv, zato je bilo samo vprašanje časa, da nekdo spočne tudi takšen mod.

Ustvarjalec je tega nato naložil na spletno stran Nexus Mods, ki je dandanes glavna destinacija skoraj vseh modifikacij, a je bil od tam odstranjen. V njegov obstoj je namreč posegel sam Nexus Mods in ga odstranil iz platforme, v intervjuju za 404media pa so lastniki Nexus Modsa priznali, da sicer neradi posegajo v mode, ki jih uporabniki nalagajo na spletno stran, a da si pridržujejo pravico odločanja glede tega kakšna vsebina bo naložena na njihove strežnike. Zavzemajo se za raznolikost in vključenost igralcev, ta mod pa je šel ravno v obratno smer tega, zaradi tega je bil pobrisan in enako se bo zgodilo tudi za vse modifikacije, ki ga bodo kopirale.

To ni edini takšen primer, ko je Nexus Mods moral odstranjevati sporno vsebino. Leta 2020 so med ameriškimi volitvami prepovedali nalaganje vse vsebine, ki se je tikala politike, lani pa so pobrisali modifikacijo, ki je iz igre Spider-Man Remastered odstranila mavrično zastavo Pride.

Amnesia: The Bunker bo za Noč čarovnic dobila posodobitev, ki bo igro naredila še bolj strašljivo

0

Letošnja bera igričarskih grozljivk je bila bolj uboga, saj je bil Alone in the Dark prestavljen v naslednje leto in tako je edina, res omembe vredna tosortna igra bila Amnesia: The Bunker – kvaliteten naslov, ki pa se ne bo ravno vpisal v zgodovino. Bo pa letos najverjetneje odnesel tudi krono najboljše grozljive izkušnje, razen če ga v tem pogledu ne prekaša Alan Wake 2, a zdi se, da ta ne bo ravno tako srhljiv kot pa najnovejša Amnesia, še posebej ne po njeni novi posodobitvi, ki je načrtovana za prihajajočo Noč čarovnic.

Razvijalec Frictional oziroma ustvarjalni vodja Frederik Olsson v zadnjih dnevih preko X-a draži z raznimi kratkimi video izsečki, ki se tičejo večje posodobitve Shell Shock. Gre v bistvu za novo težavnost, ki bo privila strašljivost do maksimuma, hkrati pa bo podrla nekatera pravila kampanje.

Shell Shock bo preiskovanje podzemnega bunkerja naredil bolj nepredvidljivo. Igra se denimo ne bo več ustavila takrat, ko boste skočili v pregledovanje inventarja, saj je bil to prej priročna bližnjica, da si je igralec malce odpočil živce ali pa je ob srečanju zasledujoče pošasti na ta način vzel malce oddiha in si v mislih začrtal nadaljnjo pot. Zdaj se bo akcija nadaljevala tudi takrat, ko boste mrzlično iskali nov zavojček obližev, zato se je pred zdravljenjem ali razporejanjem inventarja pametno umakniti nekam na varno.

Varen kotiček v igri je bila prej administratorska pisarna, vendar pa je zdaj tudi ta prežeta z nevarnostmi. V pisarno smo namreč prej lahko pobegnili in se skrili za železnimi vrati, a Shell Shock ta vrata spremeni v lesena, ta pa pošasti ne bodo zaustavile. Če morda še niste igrali The Bunkerja, a ste preigrali grozljivke Resident Evil 2 in 3, potem se zavedate, kako so te varne sobe pomembne za kratkotrajni oddih pred vsemi nevarnostmi, ki vas neusmiljeno čakajo izven varnega zavetja teh prostorov. Le da ste v Resident Evil igrah teh sob imeli več, medtem ko ima The Bunker varno samo pisarno, zdaj nam je bila vzeta še ta.

Posodobitev nam bo predstavila še nekaj zanimivih igralnih novitet, ki pa bodo opcijske. Za še težjo preizkušnjo lahko denimo obkljukate možnost, ki vam na začetku vzame pištolo in to zaklene v omarico, za katero bo treba najprej odkriti kombinacijo ključavnice. Ali pa se odločite naključno razporediti pošasti, pasti in tudi tiste glavne predmete, ki jih potrebujete za napredovanje. Zaboji lahko po novem vsebujejo naključne nagrade, a to s sabo prinese svoje nevarnosti, saj bo zaboje treba najprej polomiti, to pa bo slišala vedno čuječa pošast.

Skratka, Amnesia: The Bunker bo oktobra postala precej bolj nepredvidljiva izkušnja in to zna biti ultimativna verzija strašljivk razvijalca Frictional, ki se je po izidu svojega zadnjega naslova odločil skočiti še v kakšen drug žanr kot pa grozljivke, a tudi prihajajoči nov naslov bo nosil njihovo prepoznavno igralno formulo.

Titanfall 2 nenadoma dobil posodobitve in čudna draženja za morebitni tretji del

0

Če redno obiskujete igričarske veje Reddita potem ste zagotovo že slišali za igro Titanfall 2. Prvi del te franšize je izšel leta 2014 in to je bila prvoosebna streljačina, ki je vsebovala robote, vse to pa ste lahko izkusili izključno v večigralskem igranju. Drugi del je nato izšel leta 2016, a ta je dobil tudi enoigralsko kampanjo, ki je bila sicer kratka, a jo igralci še danes opevajo za nekaj najboljšega po razrezanemu kruhu. izkušnjo pa je dopolnil še zanimiv večigralski način.

Igralci tako že sedem dolgih let vzklikajo po nadaljevanju, a zaenkrat so njihove prošnje ostale neuslišane. Titanfall namreč ni ravno zažgal blagajn, igrin razvijalec Respawn Entertainment pa je nato uspel našel v večigralskem naslovu Apex Legends, ki pa se vsebinsko napaja ravno iz bogatega štorijalnega vesolja Titanfalla.

Vanilla Titanfall2 is confirmed playable! (also some reddit stuff)
byu/GeckoEidechse intitanfall

Respawn je sicer v zadnjih letih že večkrat povedal, da imajo za Titanfall še vedno veliko ljubezni. Šef studia Vince Zampella je aprila letos v intervjuju povedal, da bi rad videl še tretjo igro v tej franšizi, a samo takrat, ko bo za njo pravi čas. Hkrati pa je priznal, da trenutno studio ne dela na novem Titanfallu in da za tretji del nima kakšnih pravih načrtov.

Se je od takrat nekaj vendarle spremenilo? Igralci so namreč opazili, da je Titanfall 2 nenadoma prejel nove posodobitve, ki so popravile večigralsko izkušnjo in jo naredile igralno. Pri igri namreč skoraj dve leti ni delovalo povezovanje na strežnike, če pa je to že uspelo, so igralci čutili ogromen zamik, zaradi česar jih je veliko dvignilo roke nad igranjem.

Vse to je bilo zdaj popravljeno, a stvar se ne ustavi tukaj. Nekdo je na uradni spletni strani za zadnjo posodobitev igre Apex Legends opazil čudno sporočilo s številkami. Te sovpadajo z datumi izidov iger Titanfall 1, Titanfall 2 in Apex Legends. Če povežemo vse te sledi med sabo se zdi, da morda Respawn po vseh teh letih resnično pripravlja nekaj novega s Titanfallom in res upamo, da vse skupaj na koncu ne bo samo nek nov dogodek znotraj Apex Legendsa, kjer bomo dobili neke mikrotransakcije, te pa se bodo naslanjale na robote iz Titanfalla.

Igra je trenutno tudi močno znižana: na Steamu si svojo kopijo lahko privoščite za vsega 2,99 €.

Starfield – vesoljska avantura, ki pa ji manjka kohezija in globina

Na novo igro razvijalca Bethesda smo morali čakati čisto predolgo. Slavni studio mi je preko svojih iger popestril že dve desetletji igričarske kariere, saj se v njihovih svetovih rad izgubljam že od igre The Elder Scrolls: Morrowind, nakar sem skočil še v Oblivion, Fallout 3, Skyrim in nazadnje Fallout 4, edini naslov, ki sem ga preskočil pa je bil Fallout 76, saj mi večigralske zadeve ne dišijo preveč.

Zato sem na novo igralno izkušnjo čakal že vse od leta 2015, ko sem ugledal odjavno špico Fallouta 4, zato so bila moja pričakovanja na vrhuncu. Starfield je epopeja, ki je v svoji srži nosila vse, kar bi prijalo mojemu tipu igralca: ogromen svet oziroma več svetov, ki jih bomo lahko raziskovali po mili volji, vse to pa bo prežeto z magijo Bethesde, ki nam omogoči izjemno svobodo pri opravljanju nalog, nabiranje zakladov in spremljanje živega sveta, ki nas hitro potegne v dogajanje in nas spusti šele po stotinah ur raziskovanja.

Je Starfield potem vse to dostavil in si zato zasluži samo univerzalno hvalo in najvišje ocene? Delno. Vse je namreč odvisno od tega kakšen tip igralca ste in kaj od naslova pričakujete, zato je odgovor zakompliciran, večplasten in za vsakega igralca drugačen.


VIDEO RECENZIJA


Razvojna ekipa: Bethesda Softworks
Založnik: Bethesda Softworks
Platforme: PC, XSX
Nakup: Steam; Xbox Series X
Datum izida: 6. september 2023
Igrano na: PC


Prvi mediji so svoje ocene podali že dobra dva tedna nazaj in recenzije so naravnost bizarne. Bethesda namreč vsebuje dokaj rabidno bazo oboževalcev, ki neradi sprejmejo kakršnokoli kritiko na delo njihovega priljubljenega razvijalca. Po tem pogledu malce spomnijo na Nintendove privržence, ki so vsakemu, ki si je drznil Zeldi prilepiti oceno manjšo od popolne, pošiljali smrtne grožnje, saj očitno pri igrah nianse ne obstajajo in je zadeva lahko samo perfektna ali pa popolnoma zanič.

No, po dolgem igranju Starfielda lahko povem, da zadeva ni popolna in vsebuje svoje napake, a hkrati se v njej najde ogromno zabave, če ste takšen tip igralca, ki si bo znal to zabavo poiskati sam in se mu bo uspelo prebiti skozi nekoliko počasen začetek igre.

Naše potovanje se začne na površju oziroma pod površino nekega planeta, nastopamo pa v vlogi brezimnega rudarja, ki si čas krajša z laserskim rezanjem vesoljskih kamnov, ta trud pa mu dnevno nanese ravno dovolj kreditov za občasno malico. Zaradi nekega razloga smo nato potegnjeni v raziskovanje čudne najdbe, ki se jo nato dotaknemo, nakar prejmemo vizijo, to pa iz nas naredi velepomembnega rudarja. Tako smo posebni, da dobesedno dve minuti kasneje nekdo pristane, nas vpokliče v posebni odred vesoljskih raziskovalcev, nakar nam kar podari svojo ladjo, sam pa se nato zanaša na štopanje in iskanje relacij na Prevoz.org.

Starfield
Igra ponuja veliko raziskovanja, a vsak planet začne kmalu ponavljati zapuščene postojanke, nagrade pa so včasih razočaranje.

Reči, da je začetek nekam odrezan, bi bilo podcenjevanje besede odrezan. Zdi se, da je imela Bethesda tule zamišljen malce večji uvod, ki bi nas postopoma uvedel v ogromno vesolje Starfielda, a očitno je bilo treba vmes rezati vsebino, zaradi česar so nekatere od teh stvari ostale na rezalni deski. Po tej plati me je Starfield spomnil na Cyberpunk 2077, ki je prav tako pohitel z uvodnim dogajanjem, čeprav je bilo tam na začetku na voljo več poti in je bila vseeno uvodna sekvenca nekoliko daljša.

Kakorkoli že, po uvodu skočimo v svojo vesoljsko barkačo in se prvič soočimo z letanjem, ki ga do sedaj nismo izkusili v nobeni Bethesdini igri. Ladjica je v bistvu nekakšno naše zatočišče, v katerem lahko shranjujemo nabrano opremo, kramljamo s spremljevalci, nakar se dvignemo v nebo in se podamo proti svojemu naslednjemu cilju.

Starfield žal ne ponuja neprekinjenega skakanja med planeti v slogu igre No Man’s Sky, saj se bo treba spopasti z nalagalnimi zasloni. Enega uzrete ob vzletavanju, drugega pa pri pristanku, vmes pa lahko prosto frčite po vesolju, se spopadate z vesoljskimi pirati ter se prepustite skeniranju iz strani roke zakona, ki voha za sledmi tovorjenja prepovedane robe.

Tako se pred vami odpre vsa širina, ki jo ponuja Starfield in če so bile vaše sanje od vedno skakanje po tujih planetih, ki vsebujejo svoje ekosisteme, časovne pasove in celo elipse kroženja okoli zvezd, potem je pred vami kar nekaj ur raziskovanja. Naš prvi cilj glavne štorije je sicer obisk večjega mesta New Atlantis, to pa ponuja cel kup takšnih in drugačnih opravil. Najprej se boste seznanili s cehom vesoljskih raziskovalcev Constellation, ti pa vam navržejo, da vaše srečanje s prej omenjenim predmetom izpod površja ni bilo naključje, saj obstaja cel kup takšnih skrivnostnih ostankov preteklosti in ravno na vas je padla naloga, da preko pogumnega raziskovanja odkrijete še ostale delčke, te združite v celoto, nakar se bo zagotovo zgodilo nekaj, kar bo ves ta trud poplačalo.

Starfield
Opremljanje vaše barkače in kupovanje novih vesoljskih plovil je glavni razlog za zapravljanje nabranih kreditov.

New Atlantis tudi sam ni ena sama celota, ampak je razdeljen na posamezne segmente, ki jih prav tako razdeljujejo nalagalni zasloni. Med deli mesta se lahko vozite preko vlaka ali pa se preprosto poslužite sistema hitrega potovanja, kjer na mapi preprosto izberete točko in se tja prežarčite.

Tule sem naletel na enega večjih minusov Starfielda. Uporabniški vmesnik je namreč preprosto zanič. Bistvene funkcije kot je denimo dnevnik nalog zahtevajo preveč pritiskov, inventar pa je preprosto nepregleden in prava muka za navigiranje. Ko smo že pri navigaciji: kaj presneto se je zgodilo z zemljevidom? Se spomnite podrobno začrtanih potk iz zemljevida Skyrima? Tega tu preprosto ni, pred nas je namreč postavljena gola sivina, ki ima začrtane tiste najbolj pomembne točke, na zemljevid pa tudi ni sploh mogoče začrtati svoje lastne točke za navigacijo, s katero bi označili svoj cilj potovanja. Starfield namreč vsebuje preko 1.000 planetov in delanje zemljevida za vse te stvari bi bila očitno nemogoča naloga, a preprosto ni izgovorov za to rešitev, ki so jo postavili pred nas.

K zmedi ne pripomore niti mesto New Atlantis, saj so si posamezni odseki mest med sabo čisto preveč podobni, zato bi bila navigacija preko priročnega zemljevida nujna. Tako bo treba velikokrat ven potegniti skener in se orientirati preko njega, na New Atlantisu pa boste na ta način preživeli kar nekaj ur, saj boste hitro postali žrtev napada raznih večjih in manjši misij, ki jih opravljamo izven glavne zgodbe.

Starfield
Kavbojko obarvano mestece Akila City bi prištel za moje najljubšo lokacijo.

Te obstranske aktivnosti sicer niso nič res zapomljivega in so v glavnem tam kot vir pritoka denarcev in izkušenj. To se ne spremeni niti kasneje, ko začnemo po mili volji obiskovati druge planete in vesoljske postaje, saj boste velikokrat morali koga poiskati, kaj dostaviti ali pa koga eliminirati. Starfield ima sicer neko bizarno obsesijo, da vas takoj po pristanku na nekem planetu v prvih minutah želi napotiti na neko drugo lokacijo in to po nekih nepomembnih opravkih. Nekatere naloge sicer kasneje dobijo nekaj globine, vendar pa je ta začetni pristop zgrešen. Pristanem na planetu, odkrijem podzemno mesto, kjer rudarji lomijo kamne in se zapijajo v bližnji gostilni, NPC pa me nagovarja, da obiščem drugo galaksijo, saj si je želel od tam neke pijače. Lokalni gostinec mi potoži o pomanjkanju patriotizma in kako je treba tega obnoviti, nakar me pošlje na nek drug planet, kjer moram po mestu okoli lepiti plakate. Zakaj me pošiljaš vedno nekam drugam, Starfield? Mar ne veš, da se mi oči obrnejo vsakič, ko pomislim, da bo tole potovanje zahtevalo ukvarjanje z napornim uporabniškim vmesnikom? Zakaj naloga ni postavljena na ta planet, tako da bi se investiral v njegovo okolico in bi me zato naprej gnala želja po raziskovanju?

Morda nas igra pošilja daleč stran, ker pač nekateri planeti nimajo ničesar omembe vrednega za ogled. Seveda nam nič ne onemogoča raziskovanja in včasih naletimo na kake zanimive stvari. A na splošno me pregledovanje kotičkov planeta niti približno ni tako naprej vleklo kot kakšen Skyrim, saj na poti med bazami vidiš bore malo, razen če vam je v veselje vohati prah asteroidov in se radi na poti ustavljate in se sprašujete: “Wow, vesolje je tako veliko, a vseeno tako prazno!”.

Starfield
NPC-ji so si grafično kilometre nad tistimi, ki smo jih gledali v Fallout 76.

Pri tekanju po planetih boste sicer odkrili razne zapuščene baze, ki so včasih čudovito poustvarjene. Tu navduši razvijalčeva ljubezen do podrobnosti, saj je vsaka soba izjemno detajlno poustvarjena in se čuti kot resničen prostor, v katerem je nekdo prebival. Pregledovanje vsega tega vas bo kar zaposlilo, še posebej na račun tega, da zaradi vseh okoli postavljenih predmetov, ki jih lahko vzamemo v inventar in si ga tam ogledamo iz vseh zornih kotov, včasih ne veš, kaj točno je koristnega in kaj so samo smeti. Prav tako pri vseh teh lokacijah manjka neka iztočnica, ki bi poplačala naš trud pri raziskovanju, saj včasih kakšne nagrade v podobi dobrega novega orožja ali pa finega vesoljskega jopiča preprosto ni in včasih imaš zato občutek, da si nekaj zgrešil in da bi na tej lokaciji morala biti še neka stvar. Manjka neka splošna povezanost oziroma kohezija vseh teh elementov in čeprav nam igra poskuša predstaviti sistem raznih organizacij in političnih entitet, se pri vseh zdi, da delujejo v svojih lastnih mehurčkih posameznih planetov in vesoljskih postaj, ki pa niso v stiku med sabo. Starfield nam sicer želi občasno pričarati občutek živega sveta, saj lahko vidimo vzletanje in pristajanje tujih vesoljskih ladij, a po drugi strani NPC-ji nimajo nekih svojih urnikov in na splošno je živost lokacij manjša od tistih, ki smo jih videli v Skyrimu.

Raziskovanje vesolja prinaša svoje nevarnosti, zato se bo včasih, ko tople besede ne zaležejo, treba zanesti na orožarno in takrat skočimo v bojevalne segmente. Ti malce spominjajo na Fallout 4, le da je občutek streljanja še boljši. Orožja se med sabo sicer ne ločijo pretirano, a pokanje vesoljskih nepridipravov, ki bi jim prav prišlo malce več raznovrstnosti, daje zadovoljiv občutek. Želel bi si sicer več vesoljskih zveri, ki jih je tule presenetljivo malo, streljanje pa lahko nato preselimo še v vesoljske bitke, ki ravno tako niso slabe in jih lahko nadgradimo tako, da svoji vesoljski ladjici nataknemo novo orožarno in boljši oklep, vse to pa bo zahtevalo ogromno kreditov, ki jih prislužimo preko opravljanja nalog in premetenega trgovanja, skupaj s postavljanjem lastnih baz na izbranih planetih.

Starfield
Ko sem prvič uzrl mapo sem najprej mislil, da je prišlo do neke napake. Ampak ne, tole je dejansko zemljevid, ki ponudi skoraj nič informacij, nanj pa ni možno postavljati niti svojih označb.

Grafično je tole zagotovo najlepši naslov, ki ga je spočela Bethesda. NPC-ji so kilometre nad tistimi, ki smo jih srečali v Fallout 76, izjemno ljubezen do izrisovanja detajlov pa sem že omenil. Starfield sicer vsebuje malce čuden modro-siv filter, ki se ga na PC-ju sicer da odpraviti z modi, vendar pa na splošno ta barvna paleta ne moti preveč in pričara takšno prav posebno atmosfero znanstveno-fantastičnih filmov iz osemdesetih. Bi pa bila optimizacija vsekakor lahko boljša – manjka podpora za prilagajanje vidnega kota, prav tako nimamo ray tracing osvetljevanja in igra je še vedno nenormalno zahtevna, tako da niti na procesorju Ryzen 7 5800X3D in grafično kartico RTX 3070 nisem pri normalnih nastavitvah bil zmožen obdržati stabilnih 60 sličic na sekundo.

Starfield je težka igra za recenzijo. Po eni strani nam je Bethesda pričarala nov naslov, ki ponuja desetine, če ne stotine ur igranja, a po drugi strani manjka neka evolucija njihovih iger, saj sem vse prevečkrat naletel na situacije, ki so spomnile na pretekle igre, le da so bile tam bolje realizirane. Vsekakor sem se ob igranju zabaval, še več pa bodo od izkušnje odnesli tisti, ki obožujejo kostumizacijo ladij in baz ter jim je pri raziskovanju dovolj že to, da imajo kaj obiskati in ugledati in jim je že to dovolj velika nagrada za vloženi trud.

Nedvomno pa bomo o Starfieldu še dolgo govorili in v bistvu se bolj veselim igrine prihodnosti, saj so modderji že zdaj poprijeli za njene uzde in njihov trud zna na koncu pripeljati do takšne igralne izkušnje, ki bi jo morali izkusiti že ob originalnem izidu.

Streamer PrimeTime postavil nov svetovni rekord v neprekinjenem streamu brez spanca

0

Dolgotrajni prenosi v živo preko Twitcha ali YouTuba niso nič novega in so že tako pogosti, da se jih je oprijelo ime “subathoni”. Gre za unikatne izzive, ki si jih zastavijo razni streamerji, trik teh pa so ure dolgi prenosi v živo, ki vsebujejo določene cilje: po določenih urah si streamer denimo obrije glavo ali pa podari kakšno nagrado. Namen subathonov je višanje števila naročnikov in pridobivanje donacij, navadno pa so te oblike prenosov v živo hudo upešni.

Streamer PrimeTime pa se je lotil svoje verzije subatona, ki pa mu je privil težavnost in to preko platforme Kick. Pri običajnih subathonih gre streamer po dolgih urah še vedno spat, le da pusti prižgano kamero za vse tiste, ki ga radi gledajo tudi med premetavanjem po rjuhah, PrimeTime pa se je tega dela znebil in spočel prenos v živo, med katerim sploh ni šel spat.

PrimeTime je namreč želel podreti svetovni rekord prenosa v živo brez spanca, ki ga je pred tem držal ThisFudginGuy, ta pa je pred kamero zdržal osupljivih 162 ur. ThisFudginGuy rekorda nima zapisanega v Guinnessovi beležnici, saj ni želel nekomu plačati, da bi verificiral njegov prenos v živo.

PrimeTime je zdaj ta rekord podrl in se v zgodovino zapisal kot prvi streamer, ki je pred kamero brez spanca zdržal osupljivih 167 ur. To je skoraj 7 dni neprekinjenega bedenja, PrimeTime pa je ta čas preživel med igranjem igre Grand Theft Auto Online, ob tem pa je še ves čas zabaval svoje gledalce.

Kljub temu, da je PrimeTime ponosen na svoj dosežek, takšnega podviga ne priporoča drugim, niti ni trenutno jasno, ali bo njegov rekord vpisan v Guinessovo knjigo rekordov. Prime pravi, da trpi za nespečnostjo, za svoj rekordni podvig pa ni spil nobenih poživil, vase pa ni spravil niti ene skodelice kave.

Njegov dosežek je neverjeten, a ni na samem vrhu. Rekord najdaljšega bedenja vseh časov se je zgodil leta 1964, takrat pa je srednješolec Randy Gardner brez spanca zdržal neverjetnih 264 ur oziroma 11 dni. Revež je proti koncu že začel trpeti halucinacije, a k sreči rekord na njemu ni pustil večjih zdravstvenih težav.

Če si želite rekordni stream ogledati v celoti lahko to naredite na njegovem uradnem Kick kanalu.