Poplava AAA iger se kar noče ustaviti in medtem ko so igralci zaposleni s preigravanjem RPG-jev Baldur’s Gate 3 in Starfield se že bliža izid težko pričakovane pretepačine Mortal Kombat 1. Ta se bo vrnila svojim koreninam, čeprav ne bo povsem opustila vse zgodovine, ki so jo skozi leta skupaj spravila številna nadaljevanja.
V novi enici bomo namreč gledali v alternativne dogodke iz neke druge dimenzije, tako da se bodo pred nami še vedno izrisali stari obrazi, le da bodo tokrat nosili malce manj božanskih moči, spremenjena pa bodo tudi zavezništva. Razvijalec NetherRealm Studios je po letih dela zdaj pridobil dovolj slovesa, da se lahko loti izpolnjevanja svojih dolgoletnih neizpolnjenih sanj in ene od njih se tičejo igralca Jean-Clauda Van Damma, ki ga poznamo po akcijskih pretepaških filmih iz osemdesetih in devetdesetih.
Šef studia Ed Boon je nedavno sodeloval v izjemno pekočem intervjuju First We Feast’s Hot Ones, tam pa podelil zanimivo zgodbo o začetkih njegovega studia NetherRealm. Razvijalčeva želja, še preden so postali popularni preko Mortal Kombata, je bila ustvariti igro po akcijski ikoni Van Dammu. Žal pa desetletja nazaj stvar ni bila realna, saj se Van Damm takrat na njihovo povabilo za sodelovanje ni odzval, saj skupina 20-letnikov, ki je takrat želela po njem ustvariti igričarski naslov, ni bila na njegovem radarju pametnih investicij.
30 let kasneje pa je situacija postala drugačna. NetherRealm je zdaj dovolj velik, da je za snovanje igre Mortal Kombat 1 v sodelovanje lahko pritegnil igralca kot sta Megan Fox in J.K. Simmons. Končno se je na povabilo odzval zdaj že 62-letni Jean-Claude Van Damme, ki bo v tej igri prevzel vlogo Johnnyja Caga. No, v bistvu bo bil ena preobleka zanj in bo na voljo samo tistim, ki bodo naročili Premium verzijo igre, ta pa na Steamu stane 95 €.
Dobili smo tudi daljši napovednik, ki pokaže nekaj glasovnega podajanja iz ust nekdaj slavnega Belgijca, vidimo pa tudi njegov stas, ki zelo rad naredi špago, ta pa je postala tudi njegov prepoznavni znak in izvira iz filma Bloodsport.
Mortal Kombat 1 izide že 19. septembra, igrali pa ga bomo na PC-ju in konzolah PlayStation 5 ter Xbox Series X.
Presneti razvijalec FromSoftware in njegove kakovostne igre. Prejšnji teden sem si lepo rezerviral čas za preigravanje Starfielda, medtem ko sem Armored Core 6, najnovejši naslov razvijalca FromSoftware, ki nam je v preteklosti predstavil mojstrovine kot so trojica Dark Souls iger, Sekiro: Shadows Die Twice in Elden Ring, nameraval preskočiti. Namreč nimam nekega posebnega zanimanja za robote: animejev ne gledam, ogromne bojevite robote pa sem nazadnje gledal v tistih prvih Transformerjih, ko sem se bolj nad pločevino slinil nad igralko Megan Fox.
A naključje je privedlo do tega, da sem na isti dan prejel kopiji za obe igri in bolj za šalo kot zares sem prižgal PlayStation 5, nanj naložil digitalno kopijo Armored Cora 6 in šel malce povohat zadevo. In kar naenkrat so minile tri ure, jaz pa sem se sredi noči zalotil, kako na čim bolj frajerski način poslikati svojega robota in kam nalepiti vse pridobljene nalepke. Presneto FromSoftware, ponovno ti je uspelo.
Razvojna ekipa: FromSoftware Založnik: Bandai Namco Platforme: PC, PS5, PS4, XSX, XO Nakup: Steam Datum izida: 25. avgust 2023 Igrano na: PS5
VIDEO RECENZIJA
V bistvu sem tudi sam presenečen nad tem, kako urno me je Armored Core 6 povlekel v igranje. Resda sem velik privrženec iger tega razvijalca, a v srži se Armored Core 6 igra povsem drugače od kakšnega Elden Ringa, zato sem pričakoval, da bom zadevo malce preizkusil, nakar bom hitro obupal, saj je na prvi pogled bila igra več kot očitno rezervirana za oboževalce franšize Armored Core in tiste, ki gojijo zavidljivo ljubezen do ogromnih robotov.
A FromSoftware je dokazal, da ne šteje toliko žanr, kot pa kvaliteta izdelave in zelo verjetno bi me prepričali v igranje kakšne vizualne novele, če bi jo le spočel ta japonski razvijalec.
V nekaterih misijah se združite z zavezniki, tako da rakete letijo še na koga drugega.
Armored Core 6 se ne ubada s kakšnim prevelikim uvodom v igranje. Čeprav bodo od izkušnje zagotovo odnesli več tisti, ki so poprej preigrali pet predhodnih delov, se v novo avanturo spustijo tudi takšni novinci kot sem jaz. Zgodba pravi, da ste kot najemniški robot 621 poslani na nov planet Rubicon, za prevlado nad tem pa se bori cel kup najemnikov in večjih korporacij. V ušesa vam ves čas čeblja vaš nadzornik Walter, ki ima za vas vedno nove naloge, te pa vas pošiljajo na površino Rubicona, kjer bo največkrat treba nekaj ali nekoga razstreliti. Vsake toliko vas kontaktira tudi kakšna od tujih najemniških družb, ki se bori za svoj kos pogače Rubicona in Walter vse prerad naše veščine prodaja vsakemu, ki ponudi dovolj denarcev, zaradi česar boste nekaj časa delali za eno organizacijo, že v naslednji misiji pa jih boste zabodli v hrbet.
Skakanje med temi misijami sledi zanki, ki se nato ponavlja čez celo kampanjo. Pozabite tu na kakšen odprt svet ali pa pretkano povezane stopnje: vsako misijo boste začeli v domači bazi, kjer 621 visi kot premočen jopič iz obešalnika, na vas pa je, da iz različnih menijev izberete svoj naslednji korak.
Kar nekaj časa boste zagotovo preživeli ob kostumizaciji svojega robota, razpon možnosti pa je tule naravnost osupljiv. Navadno sicer začetnemu oblačenju in lišpanju svojega igralnega lika ne posvetim preveč pozornosti in tudi tule sem se hitro odločil za nekakšno barvno paleto Optimusa Prima, a če bi si tako želel bi lahko ustvaril resnično čuda kombinacij in na spletu lahko najdemo slike robotov, ki so videti presneto slaboritno.
Balteus je eden tistih šefov, ki bo dodobra stestiral vaše sposobnosti in orožarno.
A še več časa vam bo vzelo bojno opremljanje robota, saj je treba nanj navleči čuda pripomočkov. Poleg oklepa, ki je tu sestavljen iz rok, nog, oprsja in glave se je treba odločiti za orožje v levi in desni roki ter orožarno, ki jo boste nosili na hrbtu. Tudi tu je razpon različnih možnosti presneto impresiven, saj lahko ustvarite konzervo, ki se bo prilagodila vašemu specifičnemu igralnemu slogu. Lahko ste denimo uren robot, ki se praktično teleportira po bojišču, a to plača s šibkejšimi napadi. Lahko pa ustvarite čisto pravi tank, ki dejansko sploh nima nog ampak kolesje, njegovi izstrelki pa so zato počasnejši, vendar ko enkrat dobite tarčo na merek, jo lahko pokončate že z enim strelom.
Igranje s temi kombinacijami je velik del izkušnje in je skorajda nujno, saj boste tekom misij naleteli na različne situacije in nasprotnike, ki bodo zahtevali drugačen pristop. Vsaka sveža odprava nas preko nalagalnega zaslona preseli na površje planeta, nakar na malce preveč zaposlenem uporabniškem priročniku dobimo začrtano tarčo, nato sprožimo raketni nahrbtnik, ki tule nadomešča sprint in že se lahko spustimo v neusmiljeno karnažo ubogih nasprotnikov.
Arena nam ponudi soočenje z računalniško vodenimi nasprotniki, ki jih srečate tudi tekom kampanje. Nagrade za zmago so konkretne.
In ti so res ubogi, saj roboti Armored Core veljajo za resnično neustavljive morilske mašine, ki jim običajno sovragi ne predstavljajo resnega izziva in težave povzročijo samo takrat, ko se množično spravijo na vas, pa še takrat jih lahko odpravite s samo nekaj streli. Tisti pravi trd oreh pride v obliki šefov, ki na vas lahko navalijo v titanskih različicah, vsake toliko pa se bo treba pomeriti z Armored Core robotom nasprotne frakcije. Takrat na bojišču zavlada pravi ples raket in energetskih izstrelkov, dogajanja pa je na zaslonu enostavno preveč, tako da včasih že težko spremljaš, kje se nahajaš, kaj šele, da bi videl, katera orožja so na ohlajanju in katera so spet na vrsti za uporabo. V žaru akcije nam jo zna zakuhati tudi kamera, ki hitro premikajočim se sovragom težko sledi, zato občasno dobite raketo v hrbet samo zato, ker se naš opekač kruha nikakor ni mogel zasukati v pravo smer.
Boj je na splošno uživancija in malce spominja na igro Sekiro. Največ šteje agresija in pravočasno odmikanje, medtem ko blokiranje ne igra prave vloge. Hitri refleksi so tu pomembni, a po mojih izkušnjah še več šteje prava orožarna. Eden od šefov mi je denimo povzročal ogromno preglavic, nakar sem na spletu našel uničujočo kombinacijo orožij, s to pa nisem odpravil samo tega šefa, ampak mi je služila praktično do konca kampanje.
Misije so malce enolične, vsake toliko pa dobimo tudi kaj bolj zanimivega kot je denimo časovno omejene branjenje raket ali pa izogibanje izstrelkom, ki vas pokončajo z enim strelom.
Poleg opravljanja misij se lahko udeležimo tudi večigralskega boja, hudo privlačna pa je tudi Arena. V tej se spustimo v boj proti računalniško vodenim robotom, ti pa so razdeljeni na različne razrede in so pred vsakim spopadom vzdušno predstavljeni. Tekom kampanje se nam bo odklepalo napredovanje po lestvici, dokler na koncu ne prilezemo do glavnega izzivalca na S stopnji, zmage pa nam odklepajo razne nadgradnje, ki nam prav pridejo pri opravljanju misij.
Kakšnih resnih minusov Armored Core 6 nima. Morda je grafična podoba malce preveč preprosta, saj se boste v glavnem sprehajali skozi industrijske komplekse, zasnežene planjave in peščene sipine, kakšnega razloga za raziskovanje pa igra ne ponuja, saj so stopnje tudi majhne in skrivajo samo neke majhne skrinje in skeniranje crknjenih robotov, kar vam razkrije nekaj dodatne zgodovine sveta.
Armored Core 6 v sebi torej drži vse tisto, kar bi pričakovali od visokooktanske robotske akcijade, ki zna v igranje prepričati tudi takšne igralce, ki jim navadno roboti ne dišijo. Stvar sicer ni popolna, a če ste pristaš te serije ali pa razvijalca From Software, potem vam denarcev za to dobrih 20 ur dolgo avanturo, ki nato ponuja tudi možnost ponovnega preigravanja New Game+, zagotovo ne bo niti malo žal.
V svojem prvem potovanju skozi osrednji del Diablo 4 sem se kot buditelj mrtvakov prebijal skozi gručo tipičnih pripadnikov “rase” okostnjakov, pobesnelih vrtičkarjev in grdavžov z malo več žmohta, a nič kaj večjim rokom trajanja. Vendar se je moje potovanje končalo ravno takrat, ko se je končala tudi osrednja zgodba Diablo 4. Odločil sem se, da si želim preizkusiti še nekaj drugega. Moje drugo potovanje z neustrašnim Barbarom tako še vedno traja. Kot si morda opazil, če slediš trendu izidov novih iger, Diablo 4 že par mesecev ždi na prodajnih policah. A vendarle sem po izidu sprejel odločitev odložiti recenzijo za nekaj časa. Deloma zato, ker sem imel občutek, da se bo glavno jedro Diablo 4 odprlo komaj po par deset urah igranja, ampak deloma tudi zato, ker sem želel Blizzardu dati priložnost odpraviti večino glavnih hroščev in razbremeniti strežnike po tem, ko so se po izidu nanje vsuli milijoni igralcev.
Kaj torej lahko rečem po par mesecih? Glede stabilnosti in tehnične plati se je izšlo presenetljivo dobro – veliko bolje kot pri Diablo 3. Čeprav so strežniške težave dandanes nekako že stalnica ob izidu novih iger, strežniki večino časa delujejo popolno. Opazil sem tudi, da je trgovina z mikrotransakcijami ostala zvesta obljubam Blizzarda. Tam lahko kupiš le kozmetični lišp in ničesar, kar bi vplivalo na igranje. Je pa v zameno zadnja moda pregrešno draga – 10€ za konjski oklep se zdi kot prekanjena referenca na začetek mikrotransakcij – vendar nenazadnje še vedno gre le za kozmetiko. Dajmo se torej lotiti vsega, kar Diablo 4 trenutno nudi, da vidimo, ali bo uspel konkurirati prihajajočemu Path of Exile 2, katerega izid se prav tako počasi približuje.
Razvojna ekipa: Blizzard Entertainment Založnik: Blizzard Entertainment Platforme: PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X in Series S, Xbox One Povezava:Link Datum izida: 5. junij 2023 Cena: 69,99 €
Zvrst: akcijski RPG
NAPOVEDNIK
Vse se začne s kompromisi
Ampak – kako naj sploh začnem debato o Diablo 4, če ne rečem, da gre v osnovi za vse, kar smo se navadili, da Diablo prinaša? Gre za igro, ki jo lahko igraš ure in ure in se ne rešiš preplavljajočega občutka: kmalu, res kmalu, vsak trenutek, zdaj zdaj bo postalo res dobro. Sčasoma igra res postane dobra, a to pride z močnim občutkom kompromisov.
Kompromisi izhajajo iz vrste zapletov, ki se pojavijo pri igrah, kot je Diablo 4. To je serija, ki med drugim temelji na tvoji zasvojenosti z ponavljajočim se lovom na boljšo, bolj sijočo opremo. Gre za serijo, prilagojeno za hrepenenje, zasvojenost ali prisilo, kakor koli že želiš to opisati – gre za neko vrsto hitre hrane v svetu iger in odprtem sprejetju te vloge. Konec koncev lahko veliko iger v končni fazi primerjamo s porcijo iz McDonaldsa; in veliko drugih razvijalcev je to pripravljenih priznati. S tem ni prav nič narobe. Ne rabi biti vse, kar pojemo, zdravo in dobro za nas… včasih si preprosto želiš masten hamburger oziroma sijoč kos fascinantnega plena.
Med vso dobroto, ki te takoj potegne v igro in ki kasneje omogoča skorajda neskončno količino vsebine, pa so na koncu nagrade ene bitke smeti v primerjavi z naslednjo. Številke nikoli ne prenehajo rasti. Tako je Diablo 4 primoran biti več kot zgolj to. Gre tudi za igro, narejeno v stilu bogastva in razkošja. Odpre se s kinematografsko prikazanim napetim bojem med dobrim ter zlim, skupaj z obscenimi podrobnostmi, ki vrhunec dosežejo s prikazom demonke Lilith, glavne antagonistke in ‘matere ‘ smrtnega sveta, ki se ponovno vrača v obstoj iz vrste raztegnjenega krvavega tkiva iz žrtvenega možakarja.
To pa odpre zgodbo, ki je povedana s svojevrstno nerodnostjo. Ves čas zasleduješ senco Lilith, od enega zamujenega dejanja groze do drugega in prisotni so tradicionalni trije elementi Blizzarda: izredno podrobna kinematografija, ne ravno impresivne igralne sekvence in komično osnovni prizori pogovora, kjer se tvoj lik vrti na mestu in brez animacije preskakuje med sogovorniki – kot otrok, ki vodi klepet med akcijskimi figuricami.
Stranske naloge so, čeprav jih je ogromno, enodimenzionalne mini-misterije, kot je zbrati 20 kosti ali česarkoli drugega. To ti da priložnost, da se pogovoriš s tipično neizogibno trpečim stranskim likom, katerega edina odrešitev je, da mu prineseš par kosov naključnih smeti. Konec koncev se vedno znova vse vrne k osnovni zgodbeni strukturi. Nekaj je narobe; za to je kriv demon; ubij demona; prejmi nagrado.
Vizualno privlačen svet, vendar brez poglobljene zgodbe
V kolikor to zveni kot nekaj zate, te čaka bogastvo. Okolja v Diablo 4 so natančno izrisana do presežka. Vsak temen majhen kotiček s pajki, ki ga verjetno nikoli ne boš obiskal, je od blizu deležen enake mere podrobnosti kot veliki kičasti oltarji in ogromne tapiserije.
Prav tako malokatera igra zmore konkurirati iz perspektive glasovnega podajanja. Lorath, potraten Horadrim, ki prevzame vlogo Deckarda Caina, je v igri glasovno upodobljen s strani Ralph Inesona, igralca iz prestižnih dram, kot so med drugimi Igra prestolov, Černobil in Zeleni vitez. Njegov plemiški leedski naglas je v igri predstavljen z neverjetno razkošno vernostjo moškega, ki si ga našel pijanega med hlevskim gnojem.
Tudi glasbena spremljava je podobno veličastna – dobesedno polna veličine, katoliškega maksimalizma, da bi se vsi v Warhammer 40.000 počutili ljubosumne. Dvignemo se daleč od preprostih, odločno drugačnih požirkov originalnega Diablo, čeprav so od časa do časa še vedno prisotni.
Ampak genialnost je v načinu oblikovanja zvokov Diablo 4, ki so tu, da se jih ignorira – kako so prilagojeni ušesu nekoga, ki je tukaj bolj kot ne zato, da bi raznovrstne okostnjake brcal, dokler ne odvržejo zadnjega evra. Na nek način je Blizzard našel način, kako epifoni in orkestri postanejo precej nevsiljivo ozadje za poslušanje med pravičniškimi masovnimi poboji. Klasični Blizzard. Ampak več kot samo boj, gre za malenkosti, ki se najdejo tudi drugje – vpadljivi zvoki menijev, padlih zlatih kovancev in udarcev nove opreme, ki zapuščajo plesnive dlani starega lastnika.
Izziv ravnovesja med zabavo in naporom
Sam boj v Diablo 4 je včasih užitek, včasih pa tudi muka. Odvisno od tega, kakšna so tvoja čustva do ponavljajočega se iskanja boljše opreme. V prvih 20., morda 30. stopnjah, se boš morda počutil malce razočaranega. Obljuba nečesa boljšega – plena, veščin, sposobnosti, kombinacij, bitk, drame – je vedno tik za vogalom, vedno zunaj dosega. To velja za večino igre. Čeprav izgleda in zveni senzacionalno, boj sprva sam po sebi ni preveč nagrajujoč. Tvoje sposobnosti vsekakor nosijo določeno mero zadovoljstva, vendar z disonanco, ki se ne počuti tako udarno, kot bi pričakoval.
Tvoj odziv bo precej odvisen od tega, katero klaso izbereš in kako gradiš svoj lik. Obstaja pet razredov – Barbar, Čarovnik, Begunka, Druid in Nekromant, vsak s svojim obsežnim drevesom veščin, vendar tudi različnim osnovnim stilom igranja. Barbari do konfliktov pristopajo neposredno ter za večino škode uporabljajo dejanska fizična orožja, ki jih poberejo s tal, občutek harmonije ali disharmonije tvojih sposobnosti pa izhaja iz tega, katero orožje dodeliš kateri sposobnosti.
Moj prvi Nekromant, pa je bil za razliko popolnoma osnovan na sposobnostih, usmerjenih v nadzor krvi. Zdel se je dobro optimiziran in me je enostavno popeljal skozi večino igre – čarobni izstrelek, imenovan krvna sulica, povzroči škodo in ob čaranju zahteva esenco, glavno dobrino klase; razstreljevanje trupel padlih sovražnikov ti da esenco in te zdravi; druge spretnosti to zdravljenje spreminjajo v moč, kar naredi tvoje sulice močnejše… krog se ponovi. Vsekakor zadovoljujoče, vendar hkrati naporno in zelo ponavljajoče se.
Glede na izbrane sposobnosti lahko ustvariš ‘mikro-intenzivne’ tehnike bojevanja, ki bodo zahtevale veliko preciznih vnosov v kratkem času – nasploh lahko pričakuješ veliko klikanja. Prednost je, da se uspeh počuti trdno zaslužen in neposredno povezan s tvojimi sposobnostmi. Slabost pa je tih glas v ozadju možganov, da si si morda nepotrebno otežil življenje. To je težava min-max iger, kot je Diablo. Sam si lahko pokvariš zabavo v iskanju učinkovitosti, in čeprav te ta bogato nagradi, lahko določena stvar nagradi, a se hkrati počuti prazno.
Vendar ne morem zanikati, da je razpon in globina možnosti več kot opazna – razkošje, ki ga veliko iger ne premore. To je še dodatno povečano z mehanikami srednje ter pozne igre, ko začnejo sovražniki odmetavati legendarne predmete. Res, prava zabava se prične komaj, ko odkleneš dovolj veščin in dodatnih opcij, da pričneš zaznavati sinergijo, skupaj z resnično zanimivimi bonusi, ki jih nudi oprema.
Blizzard ne zmore iz svoje kože
Največja zabava pa prihaja iz malenkosti, kar se skoraj zdi nasprotno temu, kar Diablo 4 v osnovi želi. Igranje z imeni karakterjev in predmetov, kot sta Unholy Dancer ali Sacred Trash – več kot očitno je tu prisotne nekaj namerne norčavosti iz smeri Blizzarda. Toda ta norčavost se zdi skoraj kot dejanje upora proti temu, kar Diablo 4 je – ali natančneje, kako se boji, da bi ga videl.
To je resnična točka, kjer se zame zanimanje za igro ustavi. Kolikor je Diablo 4 po eni strani lep (lepota je beseda, ki jo pogosto uporabimo, kadar želimo na lep način reči “visoka ločljivost”), je svet agresivno grd. Ha! ampak grd v visoki ločljivosti! Izjemno izrisani odtenki krvi na stenah in tleh, gnojne barve na površinah in gruče trupel, kjer lahko skoraj zavohaš trpki smrad razpada, so obilno čudoviti. Realistična igra sveta, ki se zdi ves čas naravnost iz mladinske revije iz leta 1990.
Ampak… ne vem – ali vsaj ne morem povedati, če je to namerno ali povsem po nesreči. Kar želim povedati, je, da razvijalci v resnici ne verjamejo v golo estetiko Diablo. Ali vsaj, da ne verjamejo v to, kar je Diablo bil pred četrtim delom. To je nadaljnje podkrepljeno z načinom, kako je prepoznavnost serije uporabljena v Diablo 4. Ni govorov ob umiranju, samo nejasni ali zavestno neresni klici. Vsa semantična obremenitev serije, ki jo ne bi opazil, če se ne bi številni prijatelji, ki še niso odkrili serije, zdaj prvič začeli kockanje z demoni. Vprašanja, kot so ‘Kaj je to pandemonium?’ ali ‘Kaj je tisto, kar bi naj bilo ekstremno pomembno?’ Ali ‘Kaj je Arzovski zakonik?’ So postala del standardnega diskurza med igralci, ki jih zanima več zgodbe. Škoda je le, da Diablo 4 noče povedati, kaj je pandemonij, kaj je tista ekstremno pomembna stvar in kaj je Arzovski zakonik. Ker Diablo 4 jasno ni tukaj, da pove zgodbo, ampak konec koncev za to, da ti s plenom dvigne serotonin in poteši osnovno človeško željo po novih, boljših, bolj svetlečih stvareh.
Tako se, kjer se to da, izogne poglobljenemu pogledu v zgodbo in te raje zapelje do igralne sredice. Zdi se mi, da se s tem prične tudi nekaj očitnih težav. Ne, ne želim reči, da Diablo 4 ne more obstajati kot živahna, akcijska igra, vendar se s tem odcepi od svoje zgodovine. Ne želi povedati zgodbe, ampak živi v svojem adrenalinskem svetu. Toda ta svet Diablo 4 nima nobene kohezivne zgodbe, le zaporedje vizualnega in mehanskega šarma. V želji, da bi bila igra bolj “temna” in “nezdrava”, je vse že tako stereotipno, da izgubi zanimanje. Obstaja pa še nekaj, kar Diablo 4 noče omeniti, ali bolje rečeno za kar noče prevzeti odgovornosti. To je dejstvo, da te skuša zadržati za ploščkom, vendar nikoli ne želi, da bi igral dlje, kot je to potrebno.
Pogled v prihodnost – Ali bo igra izpolnila svoj potencial?
Za izdelavo razširitev, novih legendarnih predmetov, dodajanja veščin in izboljšav bo Blizzard potreboval nekaj časa in povsem verjetno je, da boš hitro presegel točko, kjer se zanimivosti končajo. Gre za igro, ki ti obljubi popolnoma preveč sijoče vsebine in obljubo drži slabše kot slovenska vlada.
Dejstvo je, da je Diablo 4 popolnoma funkcionalna igra, vendar to enostavno ni dovolj. Za razliko od večine žanrov, kjer se igra enostavno izda in je to konec zgodbe, si Diablo 4 tega enostavno ne more privoščiti. Tako zaenkrat ne zmore, ali pa ne želi popolnoma zapolniti svojega sveta, saj bi se s tem končala tudi opcija konstantnega doprinosa denarcev v blagajno. To je povzročilo določeno količino nasprotovanja med igralsko bazo – kaj bo tokrat tisto, kar bo prinašalo denar po začetnem nakupu igre? Zakaj bi sploh igrali igro, ki res nudi ogromno, ampak zahteva še več?
Vse to je seveda prednost za Diablo 4, saj je igra zasnovana za molzenje. Vendar s tem vedno obstaja nevarnost, da igralci enostavno pozabijo na igro, preden sploh prav padejo noter. Ljubitelji zvestobe, ki so nekoč gledali Diablo 4 kot boljšo različico Diablo 3, so zdaj videli resnico. Po mnenju mnogih, ki so do sedaj imeli priložnost, da ga igrajo, bo trajalo še leto ali celo dve, preden bi igra lahko prišla do ravni, kjer si zasluži več sto ur časa. Težje bi to dejstvo izrazil bolje kot s stavkom, da Diablo 4 v osnovi ni bil narejen, da bi bil dobra igra, temveč, da bi se dobro prodajal.
Ampak – a to pomeni, da je Diablo 4 slabo nadaljevanje? To je tema za podrobnejšo razpravo, saj vse ni tako preprosto, kot se morda sliši. Temačnost serije se ne zdi kot nekaj, kar je bilo ignorirano, ampak kot nekaj, kar so skušali in niso uspeli v celoti izkoristiti. Tako imam občutek, da bodo na tem še delali v prihodnjih letih. Včasih gre igra enostavno v napačno smer, kot je to bilo prvotno razvidno iz Diablo 3, ampak na koncu je tudi ta našel pravo pot. Toda z Diablo 4 se zdi, kot da razvijalci niso mogli vključiti vsega, kar so želeli.
To pa prinaša še drugo vprašanje: v katero smer se bo Diablo 4 premikal v prihodnosti? V kolikor bodo igralne številke visoke, bo verjetno prihodnost precej svetla. Ampak trenutno me daje razočaranje, da Diablo 4 ni prinesel še več. Še več raznolikih velikih šefov, še več predmetov in še več končne vsebine. Toda to je zaenkrat zgolj potencial za Blizzard, da razširi svet v prihodnosti. Konec koncev, to je igra, ki je kot idealna za polnjenje denarnic. Zakaj njeni lastniki ne bi želeli, da bi jo vsi igrali in zakaj je ne bi v ta namen naredili čim boljše?
Razsodba
(+) Serija, ki si je zagotovo zaslužila nov del (+) Tehnična dovršenost in izpiljenost (+) Odlična vizualna podoba (+) Nadvse sijajen zvok: od govora, do glasbe (+) Zadovoljujoče se mehansko igranje (+/-) Vidi se, da je veliko stvari še na čakalni listi (-) Premalo vsebine za vrsto iger, kot je to Diablo (-) Ponavljajoče se igranje (-) Premalo fokusa je danega na samo zgodbo
Če bi ti nekdo ta hip rekel, da te bo pokončal čips, bi se s tem najbrž strinjal, saj ta prigrizek vsebuje ogromno kalorij in prekomerno žretje lahko brž privede do mašenja žil in zastoja srca. Brž pa ne bi pomislil, da te bo v onostranstvo spravila ena samcata rezina čipsa in to že v najstniških letih.
Ravno to pa se je zgodilo mladeniču Harrisu Wolobahu, ki naj bi umrl zaradi spletnega čips izziva, star pa je bil vsega 14 let.
O njegovi smrti poroča spletna stran Boston 25 News, najstniku pa se je poslabšalo sredi pouka, zaradi česar je bila v šolo poklicana njegova mama. Harris ji je povedal, da je pojedel rezino čipsa, ki mu ga je dal sošolec, nakar sta odšla domov in začel se je počutiti bolje. A stvari so se doma drastično zasukale, saj ga je njegov brat odkril nezavestnega, nakar je bil prepeljan v bolnišnico, tam pa je bil razglašen za mrtvega.
Harrisonova mama zdaj trdi, da je njen sin umrl zaradi novega spletnega izziva, imenovanega One Chip Challenge in zdaj druge opozarja pred nevarnostjo takšnih izzivov, ki so v bistvu povsem legalni.
One Chip Challenge namreč ni rezultat nekega TikTok trenda, ampak je izziv, ki si ga je izmislilo podjetje Paqui Chips in vsebuje dokaj agresivno kampanjo. Vse se vrti okoli prodaje ene same rezine čipsa, ki pa na sebi združuje dve najbolj pekoči papriki na svetu: Carolina Reaper in Naga Viper Pepper. Ena sama rezina je dovolj pekoča, da bodo ob njej ogenj bruhali tudi največji veterani pekočih prigrizkov, stvar pa krasi unikatno pakiranje v obliki krste in se na ameriškem Amazonu prodaja po ceni 17,99 $.
Oglaševalska kampanja se naslanja tudi na čas, ki ga uporabnik po zaužitju preživi, brez da bi kaj popil ali pojedel za odpravo pekočih posledic. Če zdržiš eno minuto si Harmless črv, 1 ura pa ti prinese naslov Apex Predatorja. Vse to iz stvari seveda naredi idealno stvar za snemanje izziva preko TikToka, kjer se vsi potegujejo za najvišji naslov, a v primeru Harrisona se morda lahko zgodijo tudi tragične posledice.
Paqui Chips zaradi vsega tega verjetno ne bo kazensko preganjan, saj je na paketu čipsa opozorilo glede nevarnosti in da izdelek ni namenjen za najmlajše, a morda se zgodi, da bo sodelovanje v izzivu #onechipchallenge pobrisano iz družabnih omrežij. Paqui Chips takšen izziv priredi vsako leto in čips vsakič nadgradi, že lani pa so nekateri ravno zaradi tega morali obiskati bolnišnice.
Raznoraznih predelav smo danes že vajeni, saj nam razvijalci še kako radi postrežejo stare igre v novi grafični preobleki, takšni projekti pa niso tuji niti modderski skupnosti. Tudi ta namreč rada prenese starejše igre v novejše pogone, zaradi česar smo dobili impresivne projekte, kot je denimo Black Mesa, ki je po več kot desetletju prenesla celotno igro Half-Life 1 v pogon Source, ki je napajal drugi del.
Modderji pa se radi spravijo tudi v predelave, ki gredo v drugo smer. Tem se neuradno reče “demake” in eden najbolj znanih primerov je predelava igre Bloodborne, ki jo lahko na PC-ju igramo v slogu grafičnih iger iz konzole PlayStation 1. Modder James Lambert pa se je odločil skočiti še v večjo nostalgično preteklost, zato že nekaj let dela na predelavi legendarne igre Portal za konzolo Nintendo 64.
Na to konzolo imam tudi sam tople spomine, saj je bila davnega leta 1997 to moja prva konzola sploh in na njej sem po cele dneve preigraval revolucionarnega Maria 64. Nintendo 64 je sicer med svojim obstojem bil deležen kar nekaj upravičenih kritik, ki so se zadevale predvsem njegovega nerodnega kontrolerja, a kljub temu je ta konzola še vedno lep vir nostalgije za marsikoga in med njimi se je znašel tudi Lambert.
Temu je zdaj uspelo očitno v celoti prenesti izkušnjo igre Portal na to antično konzolo in verjetno se boste strinjali z mano, da je mod presneto impresiven. Poganja ga namreč dejanska konzola Nintendo 64 in ne nek emulator in čeprav je grafična podoba razumljivo osiromašena, so stopnje takoj prepoznavne, Labmertu pa je uspelo predelati čuda stvari: stopnje, rdeče-modri portali in celo glasovno podajanje zvesto sledi izvirniku, na začetku pa uzremo celo uvodno sekvenco, ki nas postavi v kletko, skupaj z bučnim radiem.
Portal 64 sicer še ni povsem dokončan, saj Lambert namerava popraviti še kup hroščev in dodati stvari kot je denimo tresenje igralnega ploščka. Projekt lahko spremljate na GitHubu in ga lahko tudi sami prenesete ter se spravite v igranje, a stvar za inštalacijo ni tako preprosta, tako da boste potrebovali nekaj znanja iz Linuxa – vsa navodila so na voljo na GitHubu.
Starfield je zdaj že dva dni v rokah vseh igralcev in zato se o tej igri tudi piše in govori kamorkoli že pogledaš. Tako Microsoft kot tudi razvijalec Bethesda delata promocijo in intervjuje, eden od bolj odmevnih pa se je zgodil včeraj, ko sta tako Todd Howard kot tudi Phil Spencer spregovorila za spletno stran Bloomberg Technology.
In verjetno noben od njiju ni pričakoval prvega vprašanja, saj je Ed Ludlow kar naravnost in malce napadalno vprašal Todda, zakaj igre niso optimizirali za PC.
Howard se je sicer hitro zbral in odvrnil, da je igra vsekakor optimizirana za PC, zraven pa še navrgel, da je tole igra naslednje generacije in da pač preprosto napočil čas, da nekateri nadgradijo svoje računalnike. K temu je dodal, da Starfield vsebuje vrsto naprednih grafičnih učinkov in da so nad njimi igralci navdušeni, zaradi česar po spletnih forumih puščajo pozitivne vtise.
Tudi sami te dni preigravamo igro, čeprav z rahlo zamudo. Res je, da je tole ena bolj optimiziranih Bethesdinih iger, saj nismo naleteli na neke večje hrošče in zadeva se še ni zrušila na namizje. V prid tega priča tudi posnetek glede shranjevanja krompirja znotraj vesoljske ladje, ki nakaže impresivno upoštevanje zakonov fizike.
Kljub temu pa bi bila optimizacija nedvomno lahko boljša. Na svojem PC-ju s sicer resda ostarelim procesorjem Ryzen 5 3600 sem utrpel kar nekaj zatikanja, zaradi česar sem se odpovedal igranju za nekaj dni, saj sem čakal na pošiljko, ki je vsebovala novi procesor Ryzen 7 5800x3D. K temu sem dodal še 32 GB novega pomnilnika, a kljub tem specifikacijam v mestu New Atlantis pri ločljivosti 1440p nisem mogel držati stabilnih 60 sličic na sekundo. Morda pri temu igra vlogo tudi izostanek podpore tehnologije DLSS, ki bi jo moja grafična kartica RTX 3070 krvavo potrebovala. Sicer za to obstaja mod, a tudi ta ni dal takšnih sličic na sekundo, kot bi jih pričakoval.
Bethesda bo sicer za igro zagotovo še izdala posodobitve, ki bodo popravili tudi optimizacijo, a ta hip so pritožbe nekaterih igralcev upravičene. V meniju zaradi nekega razloga manjka tudi možnost igranja v ekskluzivnem celozaslonskem načinu, saj igra upošteva samo ločljivost, ki jo imate nastavljeno na namizju. To je za tiste, ki delajo v ločljivosti 4K, a želijo igrati v drugi ločljivosti, predstavlja problem, zato morajo pred zagonom ročno spreminjati nastavitev ločljivosti na namizju.
Intervju se spravi tudi v druge stvari. Na vprašanje, zakaj v igri manjkajo prevozna vozila na planetih, je Todd odvrnil, da so o tem razmišljali, a da imamo na voljo raketni nahrbtnik in vesoljsko plovilo, kar bi moralo biti dovolj. Na koncu ga povprašajo tudi glede umetne inteligence in če jo namerava Bethesda uporabiti pri ustvarjanju svojih gromozanskih svetov, a Todd se je vprašanju elegantno izognil in samo pripomnil, da želijo skrajšati razvojni čas in da je konkurenca ta hip velika, a da si bodo za svoje igre vzeli svoj čas.
As of this morning, #Starfield has already surpassed 6 million players, making it the biggest Bethesda game launch of all time. pic.twitter.com/4yZa1lAYjW
Naslednja igra Bethesde bo The Elder Scrolls 6, ki pa je še leta stran. Med tem časom se lahko pozabavate v Starfieldu, ki že ima pridno skupnost modderjev, igro pa lahko igrate na PC-ju, konzoli Xbox Series X in preko servisa Game Pass. Za prihodnost franšize Starfield se nam očitno ni treba bati, saj je igra zabeležila več kot 6 milijonov igralcev, zaradi česar je to postala najbolj uspešna lansirana igra v zgodovini razvijalca Bethesda.
O nasledniku konzole Nintendo Switch se govori že zelo dolgo in Japoncem je treba čestitati, da so iz tega strojčka, ki je danes star že 6 let, iztisnili takšno količino kvalitetnih naslovov kot so jih. Nintendo je sicer že davno tega obupal nad tem, da bi po grafični plati tekmoval s Sonyjem in Microsoftom, saj se je raje usmeril v razvoj unikatnih iger in strojne opreme, ki bi te podpirale. PlayStation 5 in Xbox Series X resda podpirata ločljivosti 4K in osvetljevanje ray tracing, a samo Nintendo si lahko privošči prodajo kartona iz katerega nato lahko oblikuješ posebne kontrolerje.
Če gre verjeti govoricam spletnih strani VGC in Eurogamer pa naj bi Switch 2 bil precej drugačen od svojega predhodnika in čeprav naj bi še vedno stavil na prenosljivost, naj bi v njem našli tudi močne strojne komponente.
Videogames Chronicle reporting the Matrix Awakens Unreal Engine 5 demo running on Switch 2 'target specs' hardware: https://t.co/rXNABrPPIa
Nintendo naj bi že pred časom poslal prototipne verzije Switcha 2 v roke izbranih partnerjev, nova poročila pa pravijo, da naj bi za zaprtimi vrati Gamescoma Nintendo pokazal Switch 2 v akciji. Viri, ki so bili prisotni pri kazanju nove Nintendove konzole, pravijo, da naj bi videli nadgrajeno verzijo igre Zelda: Breath of the Wild, ki naj bi tekla v boljši ločljivosti in višjih sličicah na sekundo, kot pa je bilo to možno na originalni konzoli.
Switch 2 naj bi v sebi nosil tako impresivne strojne dele, da je bil zmožen poganjati demo izkušnjo The Matrix Awakens, ki ga je zgradil Epic Games za promocijo pogona Unreal Engine 5, hkrati pa je ta demo nakazal moč konzol PlayStation 5 in Xbox Series X. Viri pravijo, da naj bi bila podoba dema na Switchu 2 primerljiva s tisto, ki smo jo pogledali na PS5 in XSX, saj naj bi se pri ustvarjanju konzole Nintendo podal v partnerstvo z Nvidio. Ravno zahvaljujoč tehnologiji DLSS naj bi Switch 2 bil zmožen poganjati tako grafično impresivne naslove, omogočeno pa naj bi bilo celo ray tracing osvetljevanje.
Vsekakor je treba zgornje informacije vzeti z rezervo, a VGC in Eurogamer pravita, da so njihovi viri zanesljivi. Steam Deck in ROG Ally sta vsekakor dokazala, da se da tudi na prenosnih napravah poganjati grafično intenzivne izkušnje, a ray tracing je na teh napravah obstajal zgolj v teoriji. Po drugi strani pa sta obe prej našteti napravi vsebovali strojne dele AMD-ja, ki po ray tracingu pošteno zaostaja za Nvidio.
Nintendo konzole Switch 2, če se bo ta sploh tako imenovala, še ni uradno napovedal, analitiki pa menijo, da bo ta izšla v drugi polovici 2024.
Če ste si morda prebrali knjigo Between Two Fires avtorja Christopherja Buehlmana in zatorej iščete neko igričarsko izkušnjo, ki bi bila vsaj malce podobna tej pripovedi, potem je odgovor na vaše iskanje igra Blasphemous. Prvenec studia The Game Kitchen je namreč odet v krščansko izpoved junaka z imenom Pentinent One, le da v tej igri ne spremljate neke tople pripovedi s srečnim zaključkom, ampak se boste ob igralni izkušnji čudili dejstvu, da lahko eno telo izbruhne ven takšno količino krvi.
Religiozna krvava brutalnost so besede, ki bi jih lahko uporabili za kratki opis prvega dela, nič od tega pa se ni izgubilo pri kovanju nadaljevanja Blasphemous 2, ki svojega predhodnika ne preseže samo v igralnih sistemih, ampak tudi na prej omenjenem izrazito nazornem prikazanem nasilju.
Razvojna ekipa: The Game Kitchen Založnik: Team17 Platforme: PC, PS5, XSX, NS Nakup: Steam Datum izida: 24. avgust 2023 Igrano na: PC
NAPOVEDNIK
V bistvu se mi je zdela napoved igre Blasphemous 2 malce prehitra, saj sem ob gledanju prvega napovednika mislil, da je The Game Kitchen samo želel narediti kopijo originala in hitro zaslužiti nekaj dodatnih evrov. Presenečeno pa sem nato ugotovil, da je original izšel leta 2019 in da so zdaj od tega pretekla že štiri leta, kar je čas, ki si ga za produkcijo vzamejo večje AAA igre.
Blasphemous 2 si vsekakor veliko stvari deli s svojim izvirnikom, zato ne bi bilo napačno mnenje, da je tole samo malce širši samostojni dodatek. Podoba zopet ostaja zavita v retro pikslasto podobo, ki pa je kljub svojemu videzu izjemno podrobna in je daleč od tega, da bi bila grda. Zopet bo v glavno vlogo stopil Pentinent One, ki še nima dovolj samokaznovanja, zato si želi trpljenja tudi v nadaljevanju. Nasproti se bo treba postaviti božanstvu Miracle, ki lahko nadzoruje življenja navadnih smrtnikov, zaradi česar bo moral Pentinent One zavihati bodeče rokave, si na glavo zopet povezniti prometni stožec in se spustiti skozi vrsto stopenj, ki jih bomo gledali od strani gledanega pogleda, na poti pa bo treba premagati ovire, preskakovati prepade in se soočati z vrsto različnih sovražnikov.
Šefi predstavljajo pošten izziv, a spet igra ni pretežka za tiste, ki ste že seznanjeni z žanrom Metrodivania iger.
Blasphemous 2 že takoj na začetku pokaže, da je sicer podoben svojemu predhodniku, a da ga bo treba igrati malce drugače. Že po nekaj korakih se nam namreč ponudi opcija izbira treh različnih orožij, vsako od teh pa s sabo potegne svoj igralni slog in vsebuje svoje posebne napade. Sam sem se odločil za ogromno macolo, tu imenovano War Censer, ki ima izjemno dolg doseg in z vsakim udarcem povzroči veliko trpljenja, na voljo pa sta tudi bodali Sarmiento in Centella ter sablja Ruego Al Alba. Odločitev za orožje sicer ni dokončna, a z začetno izbiro bo treba živeti kar nekaj časa, saj šele kasneje odklenete prej pozabljeni orožji, nakar lahko preklapljate med njimi in se tako pripravite za vsako dano situacijo.
Igranje se od prvega dela ni preveč spremenilo. Blasphemous 2 združuje prvine Soulslike in Metroidvania žanrov, kar pomeni hudo nevarne nasprotnike, omejeno količino stekleničk zdravja in nadzorne točke, ki nam obnovijo dobrine in krepost, a je treba to plačati s ponovno oživljenimi nasprotniki. Je pa drugi del hudo bolj razvejan od prvega in v tipičnem slogu Metroidvania naslovov imate že takoj na začetku na izbiro več poti, nekatere od teh pa so zaklenjene, dokler naš junak ne pridobi novih sposobnosti. Izgubimo se lahko zelo hitro, zato je dobrodošla možnost zemljevida na katerem si lahko označimo tiste najbolj pomembne točke.
Vmesne sekvence so čudovite in podoba se malce kreše s tisto, ki jo vidimo v samem igranju.
Meso igranja se bo vrtelo okoli pretepanja. Raznovrstnost sovragov bi bila lahko malce večja, saj igra na posamezno stopnjo oziroma pot do šefa poseje z nekako tremi različnimi sovražniki, ki jih nato meša med sabo ali pa jih preobleče v posebne barve, čeprav se tudi novopreoblečeni sovragi bojujejo na enak način kot originalne verzije. Proti njim je treba zamahovati, včasih počakati, da nehajo z udrihanjem in se odprejo za naš napad, nakar jih krvavo usmrtimo. Na koncu nas za nagrado čakajo šefi, ki predstavljajo pošten izziv in se med sabo ne kopirajo, tako da bo za vsakega treba izgruntati pristop. Tule se najbolje obnese mentaliteta Dark Souls iger: pri vstopu v areno nekaj časa opazujemo šefa, dokler ne ugotovimo njegovega vzorca napadov, nakar se spravimo v akcijo. Pri napadanju bomo lahko izrabljali svoje posebne sposobnosti, pridno pa se bo treba tudi izmikati napadom, kar naredimo s frajerskim drsenjem po tleh.
Ne vem, če sem v celotni kampanji srečal eno samo osebo, ki ne bi bila predmet nočnih mor.
A tista največja privlačnost Blasphemous 2 ostaja njena vizualna podoba, ki jo lahko označim samo za groteskno. Že same stopnje nam dajo moreč, gotski vtis okolice, nakar srečamo tudi prijateljske NPC-je, ki so na trpljenje božjih muk že tako navajeni, da jim je to postalo že v užitek. Čeprav gledamo v pikslasto podobo so nekatere situacije, ki jih srečamo naravnost nagnusne in morda je ravno nejasna podoba tisti glavni krivec, da mi je včasih postalo neudobno – tistega kar ne vidiš potem zapolniš z lastno domišljijo. H grajenju vrhunske moreče atmosfere veliko prispeva tudi zvok, ki je odličen. Moja kopija igre za recenzijo se je zaradi nekega razloga zagnala v španskem jeziku, kar ne vem ali je bilo namerno ali zgolj po naključju. Vendar pa se je izkazalo za odlično idejo, saj sem ohranil španske govorce in spremenil samo podnapise v angleške in tako sem na koncu dobil še večjo poglobljenost v avanture fantazijske španske inkvizicije.
Skratka, Blasphemous 2 je velik napredek v primerjavi z originalom in za uživanje drugega dela vam ni potrebno poznati dogodkov iz prvega dela. Nekaj manjših napak sicer ostaja, vendar pa je jasno, da je The Game Kitchen z vsako igro boljši, zato upamo, da se spravijo oblikovati naslov iz še kakšnega drugega žanra – tokrat morda celo v 3D obliki, kjer nam grotesknosti ne bi dopolnjevala lastna domišljija.
Ko je Google ugasnil Stadio smo mislili, da si je za vedno opral roke z igrami in se igričarske industrije ne bo dotaknil nikoli več. A temu ni tako. Po tem, ko je Netflix začel čedalje več vlagati v preigravanje iger preko njihove pretočne platforme, se je to zazdela kot dobra ideja tudi Googlu, ta pa je zdaj začel na YouTubu testirati funkcijo igranja manjših naslovov, ki jih boste našli pod zavihkom Playables.
Google pravi, da tole zaenkrat zelo omejen test, ki ga bodo ugledali samo nekaterih srečneži, na voljo pa je tako na brskalnikih računalnika, kot tudi na aplikacijah za telefone operacijskih sistemov iOS in Android. Izbranci bodo na svoji domači strani YouTuba odkrili nov zavihek Playables, ta pa vas bo nato preselil v interaktivno zabavo.
Kakšna ta bo in katere igre bodo vključene v ta eksperiment, Google ni želel povedati. Spletna stran Wall Street Journal je sicer že junija poročala o testiranju iger na YouTubu, v članku pa je specifično omenjena igra Stack Bounce. Gre za preprost naslov v katerem morate skakajočo žogico prepeljati do dna skozi raznobarvne opeke, stopnje pa postajajo čedalje težje. Stvar je kar nalezljiva, saj sem jo malce testiral med pisanjem tega članka na sledeči povezavi in instantno zagonil 10 minut delovnega časa.
Seveda ni nujno, da bo Playables kdaj prešel iz testne faze v splošno rabo in Google je verjetno zaradi propada Stadie še posebej previden pri novem skoku v igričarske vode. Po drugi strani pa je Playables videti bolj preprost in predvsem cenejši način za privabljanje novih strank na platformo oziroma ohranjanja teh pri interakciji z YouTubom. Če bodo igre dovolj zanimive in kvalitetne se da notri vriniti tudi nekaj oglasov in tako imaš pred sabo izdelek, ki ti za relativno malo truda prinese lepe kupče denarja.
Je zgodba igre Final Fantasy 7 tako močna, da si zasluži kar tri različne verzije? Oboževalci bi tej tezi vsekakor pritrdili in tega mnenja je tudi založnik Square Enix, ki je včeraj izrodil novo inačico Final Fantasy 7 Ever Crisis, ta pa je na voljo samo preko telefonov iOS in Android.
Another Possibility for a Remake
As of September 7, PDT FINAL FANTASY VII EVER CRISIS has officially launched! Enjoy a new take on the nostalgic world of the FINAL FANTASY VII series on the go!
— FINAL FANTASY VII EVER CRISIS_EN|FF7EC (@FFVII_EC_EN) September 7, 2023
Ever Crisis kar poka od štorijalne vsebine, saj v njej najdemo dele originalne kampanje, zgodbo iz ločenega samostojnega dodatka Crisis Core in štorijo iz battle royale večigralske igre The First Soldier, ki je izšla leta 2021. Poleg vsega tega je notri zadegana originalna pripoved o mladem Sephirothu, vso to vsebino pa lahko preizkusite povsem brezplačno.
Se sliši predobro, da bi bilo res? No, občutek vas ne vara, saj je tole mobilni naslov, ki spada v žanr “gatcha” iger. To pomeni, da je igra naphana z mikrotransakcijami, ki se trudijo, da bi iz vas izžele tisti poslednji evro. In Ever Crisis je v tem pogledu še posebej požrešen: spletna stran Android Police pravi, da je sicer tehnično moč igrati tudi brezplačno, a je treba ves čas nekaj kovati, misije pa so razdeljene glede na igralčevo stopnjo in če je vaša premajhna, potem se boste zelo težko prebili čez kakšno sobo in boste morali zagoniti ure življenja za grindanje že odklenjenih stopenj, seveda pa lahko vse to odpravite, če odprete denarnico. Cene so nagnusne in znašajo vse do 69,99 € za en paket diamantov, ki vam nato olajša oziroma omogoči igranje.
K temu je treba dodati, da Ever Crisis še ni povsem dokončana igra, saj Square Enix namerava vsak mesec dodati nekaj nove zgodbe, tako da boste v vsakem primeru morali čakati za dokončano kampanjo, tako da lahko prihranite nekaj denarcev in se spravite v grindanje, če pač nimate pametnejšega dela. Dobra novica je vsaj to, da Ever Crisis na telefonih ni videti slabo, je pa boj malce drugačen kot pa od predelave Final Fantasy 7 Remake, tako da se boste zopet lahko preizkusili v poteznem merjenju moči.
Če vam je odveč poganjanje iger na telefonu se lahko lotite preigravanja tudi na PC-ju. Ever Crisis tega sicer uradno en podpira, a lahko si naložite emulator Bluestacs ter se lotite igranja pri ločljivosti 4K.
Vsi ostali pa boste kmalu nagrajeni za svojo potrpežljivost, saj že zgodaj v naslednjem letu dobivamo drugo poglavje predelave, ki bo nosilo ime Rebirth, uradno pa je v izdelavi tudi predelava igre Final Fantasy 16 za PC.
Serija The Boys se je že s prvo sezono izstrelila med tiste najbolj gledane zadeve na televiziji, saj je vsebovala zanimivo spisan scenarij, ki se je na več načinov pošalil na račun superherojev, ki nam jih že desetletja ponujata Marvel in DC. The Boys je namreč predstavil idejo, da pridni fantje in dekleta v pajkicah nimajo vedno najboljših namenov in da tudi njih v bistvu naprej ženeta lakota po denarju in slavi, kar so problemi, s katerimi se soočajo tudi navadni ljudje. Hkrati se malce ponorčujejo iz vseh serij in filmov, ki so spočeti na račun teh superjunakov, kar bo iz resničnega življenja jasno vsakemu, ki te dni čuti “Marvelovo utrujenost”.
Vendar pa bo tudi The Boys začel proizvajati ločeno, “spinoff” vsebino, saj je stvar preprosto preveč popularna, da je založnik Amazon ne bi vsaj malo izkoristil. Ta je že dolgo nazaj tako najavil ločeno serijo Gen V, ki je sicer že julija dobila kratki dražilnik, a zdaj je ta prišel pod oznako Redband, tako da lahko vidimo tudi nekaj krvi.
Gen V se bo dogajal v svetu serije in stripov The Boys, le da se bo dogajanje preselilo na univerzo Godolkin University. Ta malce spominja na Bradavičarko iz Harryja Potterja, saj univerza služi kot trening center za vse superheroje, ki pa se še spoznavajo s svojimi močmi in se poskušajo odločiti za čim bolj frajerko in udarno ime, ki bo nato strah v kosti nagnalo vsakemu nepridipravu.
Spremljali bomo tako vrsto junakov sredi pubertete, kar pomeni veliko merjenja moči, najstniških romanc in pokanja superherojskih mozoljev, s tem da bo Godolkin pretila neka še nepojasnjena nevarnost. V napovedniku lahko tudi vidimo, da kljub najstniški odraščajoči temi krvi ne bo manjkalo. Ena od superjunakinj kri celo uporabi za orožje, medtem ko se ena lahko pomanjša na miniaturno velikost, zaradi česar potem spleza iz krvavega ušesa nekega ubožca.
Gen V bo premiero doživel 29. septembra, na ta dan pa bomo preko pretočnega servisa Amazon Prime lahko pogledali prve tri epizode, nakar bomo nove prejemali enkrat na teden vse do 3. novembra. Gen V bo lepo nadomestil izostanek 4. sezone krovne serije The Boys, ki je produkcijo te že dokončala v začetku leta, a še vedno nima datuma izida.
Oktober se nezadržno približuje in z njim bomo po 13 letih vendarle dobili nadaljevanje grozljivke Alan Wake. Zadevo sem kak mesec nazaj preigral ponovno, saj se nikoli nisem lotil preizkusa tiste manjše predelave, ki je izšla v 2021 in je na PC-ju na voljo samo preko trgovine Epic Games. Pri ponovnem preigravanju sem ugotovil, da je igra še danes vredna mojega in vašega časa in čeprav so morda strelske mehanike malce zastarele, je grajenje pristne atmosfere še vedno majhnega mesteca Bright Falls prepričljivo in vas hitro potegne v dogajanje nesrečnega pisca, ki ga obsede starodavna tema, iz te pa nikakor ne more pobegniti.
Wakova zgodba se sicer ni zaključila s prvim delom. Pred preigravanjem drugega dela je prepričljivo skočiti še v samostojni dodatek American Nightmare, tip pa se je pojavil tudi znotraj igre Control, tako da je za popolno zgodovino treba preigrati še DLC AWE.
Vse to nas pripelje do igre Alan Wake 2, ki je včeraj pokazala 11 minut novega igranja. Drugi del bo Remedyjev prvi poskus ustvarjanja preživetvene grozljivke v slogu iger Resident Evil in nekaj teh igralnih elementov lahko vidimo v zgornjem videu. V glavni vlogi tokrat nastopa FBI agentka Saga Anderson, ki se spravi raziskati majhno mestece Watery in park Coffee World. Ne traja dolgo, da se zaplete v spopade s čudnimi, več kot očitno obsedenimi prebivalci, ki so na njeno pištolo nenavadno odporni.
Roko na srce je boj v tem igralnem posnetku bil videti nekam neroden, saj eden od napadalcev pokasira v svoje telo toliko metkov, da mu ti razparajo srajco, a ga to ne gane preveč in nas še vedno napada s sekiro. Stvari postanejo malce bolj zabavne, ko Saga dobi dostop do električnega samostrela, ta pa odpravi sovrage s samo enim strelom.
Vidimo lahko tudi eno uganko, ki zahteva, da poiščemo izvijač, s tem pa nato lahko odlomimo ključavnico in odpremo vrata. Ta zagata je stalni spremljevalec iger Resident Evil in navdih je tule jasen – še posebej ko vidimo inventar, ki je praktično čista kopija novejših Residentov Evil. V enem kadru vidimo tudi nekaj detektivskega dela, kjer Saga skupaj sestavlja neke sledi in zanimivo bo videti, kako bo to izkoriščeno tekom igranja.
Alan Wake 2 izide 27. oktobra za PC, PlayStation 5 in Xbox Series X. Igralci na PC-ju boste kopije zaman iskali na Steamu, saj je naslov založil Epic Games, zaradi česar se bo igra pojavila samo v njihovi trgovini, tam pa je že na voljo za prednaročilo po ceni 49,99 €.
Po EA-jevem nakupu razvijalca Codemasters bo ta končno dobil priložnost kovanja nove reli izkušnje, ki bo tokrat podprta z uradno licenco reli prvenstva. EA je namreč najavil novo franšizo, preprosto imenovano WRC, ta pa je glede na prvi napovednik videti dokaj impresivna in bo nostalgikom vrnila spomine na zlato dobro reli dirkanja, ki jo je leta nazaj spočel Codemasters in sicer pod imenom Colin McRae Rally.
WRC bo vseboval polno licenco, kar pomeni 18 uradnih FIA World Rally Championship lokacij in 10 avtomobilov iz kategorij WRC, WRC2 in Junior WRC , ki jih bodo zastopala podjetja Ford, Hyundai in Toyota – med temi bomo našli tudi hibride 4WD Rally1, ki so bili v WRC-ju predstavljeni v prejšnji sezoni. Na voljo nam bo tudi 68 dodatnih avtomobilov, ki jih reli skupnost tretira kot legendarne.
Poleg dirkanja bomo lahko preko Builderja sestavljali svoje unikatne dirkalnike ter se zabavali v večigralstvu, ki bo naenkrat podpiralo 32 udeležencev, ti pa bodo preko konzol PlayStation 5 in Xbox Series X, skupaj s PC-jaši tekmovali na istih strežnikih.
Vse skupaj bo poganjal pogon Unreal Engine 5 in zdi se, da bo EA počasi upokojil svoj lastni pogon Frostbite, saj čedalje več njegovih razvijalec preklaplja na motorček založnika Epic Games. Dobra novica je tudi to, da bo WRC po izidu prejel podporo za VR, kar bo hudo prav prišlo tudi na naših dogodkih.
WRC izide 3. novembra, prednaročniki igre, ki na Steamu stane presenetljivo nizkih 49,99 €, pa boste z igranjem lahko pričeli že 31. oktobra.
Tisti, ki smo se navadili na delo z dvema monitorjema ob selitvi na preprost prenosnik z enim samcatim ekranom žalostno pogledujemo levo in desno, a naletimo samo na prazen zrak. Delo na dveh ali celo treh monitorjih je za lastnike namiznih računalnikov postala že dolgoletna praksa in ko se iz te delovne prakse umakne en prikazovalnik, produktivnost s tem upade.
Kako bi torej vse to preselil tudi v vode prenosnih računalnikov, saj se je včasih preprosto treba odlepiti od pisarne in tipkanje vzeti na pot? Lenovo pravi, da ima odgovor na to zagato in ta nosi ime Lenovo Yoga Book 9i.
Gre za prenosnik, ki vsebuje dva ekrana, nahajata pa se en pod drugim. Lenovo je na ta način ohranil klasično obliko laptopa, s tem da je povečal površino zaslonov. Proizvajalci prenosnikov nam sicer že dlje časa poskušajo na nek način vriniti inovativne pristope do dodatne monitorske površine: ASUS nam je denimo v prenosniku ROG Zephyrus Duo 16 nad tipkovnico ponudil interaktivno pasico, Lenovo pa je v ThinkBook Plus Gen 3 na desno stran vdelal praktično celo tablico.
Yoga Book 9i pa gre pri temu najbolj v ekstreme, saj se je Lenovo odločil vse karte vložiti v ekrane, tako sta pred nami dva 13,3 palčna OLED zaslona, ločljivosti 2880 x 1800, ki sta zmožna osvetlitve 400 nitov, pod ekrani pa najdemo 16 GB DDR5 pomnilnika, Intelov procesor 13. generacije, do 1 TB velik SSD disk in integrirano grafično kartico Intel Iris Xe.
Glede na specifikacije je lahko hitro jasno, da iger na tej zadevi ne bomo poganjali, saj je Yoga Book 9i namenjen predvsem delu, ki je lahko tipkarsko ali risarsko. Za tipkanje želi Lenovo ljudem predstaviti idejo tapkanja po virtualni tipkovnici in čeprav je ta lepa, bo manjek fizičnih gumbov zagotovo zmotil marsikoga, saj smo nekateri po letih tipkanja na normalne tipkovnice enostavno preveč navajeni na nekakšen odziv pri sprožanju tipk.
Očitno se je tega zavedal tudi Lenovo, zato je k paketu pridodal brezžično tipkovnico, ki jo lahko pripojimo na spodnji del ekrana in jo nato premikamo navzgor in navzdol, tako da si en del lahko pustimo kot virutalno sledilno ploščico. Sekundarni ekran se da izrabiti tudi za risanje, zaradi česar pride prenosnik skupaj s pisalom.
Vsekakor je tole inovativna naprava, a za takšno igračkanje bo treba pošteno odpreti denarnico, saj Yoga Book 9i v Evropi stane nekje od 2.400 € dalje. Več informacij na uradni strani podjetja.
Modder Silent je nedavno pri brskanju datotek igre Midnight Club 2 prišel do zanimivega odkritja. Gre za naslov iz leta 2003, ki ga je izdelal Rockstar San Diego in je tudi zadnji del franšize Midnight Club, saj je Rockstar zadevo vrgel v koš, saj je ni mogoče kupiti več digitalno in po Steamu boste zaman iskali vnos za igro.
A Midnight Club 2 je bil včasih gor prisoten in ko so ga igralci še kupili se niso zavedali, da v bistvu prenašajo zlomljene, piratske verzije igre. Silent je namreč v kodi odkril ostanke “kreka”, ki jo je tja notri zapisala skupina Razor 1911. Midnight Club 2 je namreč vseboval zaščito SecuRom, ki je deloval tako, da je poiskal sledi za avtentičnih fizičnim DVD-jem in šele nato je uspešno zagnal igro. Prodaja igre na digitalni trgovini kot je Steam bi seveda od Rockstarja zahtevala, da SecuRom odstrani, saj pač igralec pri nakupu ne dobi fizičnega ploščka, a seveda bi razvijalec moral v to vložiti nekaj dela. Zato si je Rockstar raje izbral bližnjico in prenesel “crack”, ki ga je takrat spočel Razor 1911 in zadevo preprosto prodajal kot piratsko kopijo.
Stvar je zanimiva vendar pa to ni edini takšen primer prodaje piratskih verzij igre, ki jih je v preteklosti spočel Rockstar in Silentovo odkritje je v bistvu posledica obsežnega in izjemno dobro skupaj spravljenega videa iz strani YouTuberja Vadim M, ki se spravi v raziskovanje Rockstarjeve preteklosti in njegovega boja proti računalniškim piratom.
Namreč Rockstar si je njega dni vzel čas in se piratom trudil zagreniti življenje tudi po tem, ko so ti lahko zaobšli začetno oviro in se spravili v igranje. Igra Manhunt je denimo vsebovala več pasti, ki so se sprožile takrat, ko je igra zaznala, da se je nekdo spravil v preigravanje preko zlomljene izvršne datoteke. Takšnim igralcem so se denimo na začetku zaklenila vrata, ki so nato onemogočila napredovanje, skozi čas pa se je igra namerno zrušila ali pa so preprosto nehale delovati kontrole, tako da so besni pirati klikali in premikali miško, v igri pa se ni glavni junak premaknil niti za centimeter.
Takšne trike je Rockstar uporabil tudi v igri GTA 4, saj so igralci piratskih kopij v njej naleteli na več pasti, ki so preprečevale igranje. Kamera je denimo postala pijana, tako da je bil nadzor praktično nemogoč, občasno pa so se misije zaklenile in onemogočale napredovanje.
GTA 4 dandanes teh pasti na Steamu nima, a takšne sreče ni imel Manhunt. Namreč tudi pri tej igri je deloval SecuRom, ki je vseboval dve plasti zaščite. Prva je preverjala, da je v PC-ju prisoten fizični plošček, medtem ko je druga nadzorovala prvo plast in skrbela, da se je ni nihče dotaknil. Rockstar je pri prodaji na Steamu pri igri preprosto odstranil SecuRom datoteke, a zaradi tega je zaščita mislila, da jo je nekdo zaobšel, zato so se v igri sprožile vse pasti.
Posledično se Manhunt tako na Steamu dandanes prodaja kot nedelujoča igra, saj igra tretira legitimne kupce kot pirate, ki jim je zaradi pasti onemogočeno napredovanje. V prid tega govorijo tudi jezne recenzije igralcev, ki se pritožujejo nad zaklenjenimi vrati in nedelujočimi mehanikami, vse to pa je posledica Rockstarjeve lastne DRM zaščite, ki zdaj kaznuje kupce igre. K sreči je skupnost sama poskrbela za odpravo teh težav in če nameravate v prihodnosti preigravanja Manhunta, potem je nujna namestitev tega moda.
Zdelo se je, da je za igro Alone in the Dark vse pripravljeno za njen oktobrski izid. Dobili smo krajši demo in stvar je zavzela lep delež konferenca založnika THQ Nordic. Poleg tega govorimo o grozljivki in te se najbolje prodajo konec oktobra, ko okoli straši tradicionalni praznik Noč čarovnic in vsi streamerji svoje gledalce radi zabavajo s preigravanjem najnovejših srhljivk.
Let’s face it: There are too many amazing games coming out this October. You want to play them all, we want to play them all, but there is simply not enough time. https://t.co/VCNj7voRjm
Vendar pa je THQ Nordic včeraj odločil drugače in uradni račun igre je tako na X-u napovedal prestavitev igre in sicer na 16. januar 2024. Založnik je kasneje dodatno razložil, da zamuda ne gre na račun problemov glede produkcije igre, ampak da je oktober preprosto preveč natrpan z igrami in da želijo igralcem omogočiti čas, da uživajo v vsaki od izkušenj. Specifično je THQ Nordic v tem primeru omenil naslove Alan Wake 2, Cities: Skylines 2 in Spider-Man 2, čeprav bo oktober prejel še kopico drugih naslovov.
Zaradi gneče iger smo eno takšno prestavitev letos že zabeležili, saj je razvijalec Larian prestavil igro Baldur’s Gate 3 na en mesec prej, saj niso želeli neposredno tekmovati s Starfieldom. Vendar pa je Alone in the Dark malce drugačen, saj bo zamaknjen kar za tri mesece, zaradi česar sumimo, da je morda na igri vendarle treba postoriti še nekaj dodatnega dela in je tale gneča priročen izgovor za prestavitev izida.
Alone in the Dark je nekakšna predelava izvirnika iz leta 1992, ki bo vsebovala novo zgodbo, a veterani serije boste v njej prepoznali nekaj starih obrazov. Nastopali bomo v vlogi detektiva Edwarda Carnbyja, ki mu bo glas in stas posodil znani igralec David Harbour ali pa bomo prevzeli nadzor nad Emily Hartwood (Jodie Comer), čigar stric je nenadoma izginil in vaša naloga bo, da se odpravite v njegovo vilo Derceto Manor, ki gosti duševne bolnike, v temi pa se skriva neka neizrekljiva nevarnost.
Če si želite malce zgodnjega preizkušanja igre in se prepričati, da bo zadeva optimizirana za vaš PC, si lahko še vedno prenesete demo, ki vas čaka na Steamu.
Slovensko podjetje UVI je v preteklosti dostavilo že cel kup izdelkov, ki ciljajo na različne aspekte vsakdanje izkušnje. Začeli so s stoli UVI Chair in ni trajalo dolgo, da so nato skočili še mizne vode, kar bi se morda kakšnemu nepoznavalcu znala zdeti čudna poteza.
Navsezadnje je legitimno vprašanje, kako naj človek začne inovirati na področju miz, ki nas v nekako isti obliki spremljajo že od pamtiveka. Vzameš ogromno desko, na njo naviješ štiri noge in bum: pred tabo je miza, ki jo lahko uporabiš bodisi za jedilnico, v bolj nujnih situacijah pa se jo da uporabiti tudi kot za nosilec monitorja, miške in tipkovnice.
Vendar pa seveda inovacije prihajajo v vse kotičke našega življenja in nič drugače ni niti pri mizah. Eno takšno spremembo smo predstavili že z opisom mize UVI Desk Breacher, zdaj pa je na vrsto prišla njena večja sestra UVI Desk, ki sicer ne vsebuje podnaslova, a to nadomesti z naborom funkcij, ki predstavljajo resničen portal v dobo modernih pisarn.
Mizo UVI Desk ste pri naših recenzijah izdelkov zagotovo že opazili, saj je igrala pomembno vlogo v praktično vseh naših posnetkih. Je namreč ravno tista miza na kateri smo posadili večino naših izdelkov za recenzijo, saj je zaradi svoje prilagodljivosti in mobilnosti idealna za delanje recenzij, kjer je treba večkrat spremeniti kot snemanja ali pa zasukati lokacijo na drug konec sobe.
Vendar pojdimo po korakih, saj je treba vsako stvar najprej sestaviti skupaj in tako kot UVI Desk Breacher tudi navadni UVI Desk od nas zahteva najprej nekaj vihanja rokavov in obračanje izvijača. Vso potrebno opremo boste dobili znotraj škatle, tako da se lahko spravite v sestavljanje kjerkoli že stvar odpakirate, seveda pa je priporočljivo, da imate s sabo električni vijač, ki bo sestavo naredil veliko hitrejšo.
Pred sestavljanjem najprej zaščitimo tla, s tem pa bomo zaščitili tudi samo mizo pred kakšnimi nerodnimi udarci. Začnemo s sestavljanjem prečk, stranskih nosilcev in nog. Enako postorimo na drugi strani, nakar prečke pritrdimo še na sredini, na vsako od nog pa nato pritrdimo še stopalo, ki ima na spodnji strani nogice za uravnoteženje mize. Nato vse skupaj umaknemo, na tla postavimo izbrano mizno ploščo, na njo pa z vijaki pričvrstimo okvir, nakar se lotimo še namestitve krmilne enote ter samega kontrolerja, s katerim bomo nato dvigali in spuščali mizo. Sestavljeno mizo postavimo na noge in čas je za akcijo.
Morda se zdi sestava zahtevna, a ni preveč zakomplicirano, pridodana pa so tudi podrobna navodila v slovenskem jeziku.
Iz takšnega izdelka se da iztisniti res veliko. V bistvu so funkcije mize UVI Desk nič manj kot revolucionarne, vse to pa gre na račun največje privlačnosti tega izdelka: višinskega prilagajanja mize.
UVI Desk namreč na prvi pogled izgleda kot običajna, bolj kvalitetna pisarniška miza, vendar pa se stvari hitro spremenijo, ko ob strani ugledamo krmilnik. Ta nam namreč omogoča dvig in spust mize, to pa naredimo z enim preprostim stiskom gumba. Razpon znaša med 73 in 123 centimetri, kar so idealne višine za povprečnega uporabnika, ki bo po novem lahko mizo uporabljal sede ali pa stoje, kar je bistvena funkcionalnost modernih pisarn. Namreč neprestano sedenje ni ravno zdravo in marsikdo se morda ne zaveda, da tudi če samo stojiš, s tem hkrati kuriš kalorije ter si izboljšaš držo.
Krmilnik nam tako močno poenostavi prilagajanje mize, hkrati pa znotraj najdemo pomnilnik, ki si je zmožen zapomniti dve prednastavljeni višini. Tako si lahko zapomni eno, ki služi sedenju in drugo, ki vam omogoča idealen dostop do miške in tipkovnice ob stanju. Hkrati nam krmilnik omogoča, da vas opomni kdaj točno se je treba vstati in ob katerem terminu se spet lahko usedete, vse to pa si seveda lahko prilagodite svojim željam. Programiranje krmilnika ni preveč zahtevno, za vsak slučaj pa je UVI na svoji spletni strani poskrbel za navodila, ki so na voljo tako v materinščini kot tudi angleščini.
Nastavljanje višine bo poskrbelo, da odraščajoči najstniki nikoli ne bodo čutili bolečega drgnjenja stegen ob prenizko mizo.
Prilagodljivost pa se na zaključi samo pri višanju in nižanju višine. Po svojih željah si lahko izberete tudi barvo okvirja, ki je na voljo v črni, beli ali sivi barvi, prilagajate pa si lahko tudi samo mizno ploščo. Nihče vam namreč ne preprečuje, da si ne omislite povsem svoje lastne mizne plošče, ki jo nato pričvrstite na UVI Desk okvir, mora pa ta biti seveda dovolj široka in debela, da bo prenesla obremenitve. UVI ima na voljo cel kup različnih miznih plošč, pri segmentu predsestavljenih miz pa sta na voljo dve plošči iz hrasta: hrast Sonoma je namenjen tistim, ki imate radi malce svetlejše barve, medtem ko je naravni hrast rezerviran za privržence temnejših odtenkov. Obe plošči sta masivni, saj v dolžino znašata 139 cm, v širino pa 68 centimetrov, medtem ko je debelina 3,8 centimetra. To je dovolj, da lahko na eno mizo postavite čisto vse kar potrebujete za vsakdanje delo: miška, tipkovnica, več monitorjev in celo škatla od PC-jev so stvari, ki jih zlahka zadegate na omizje, pa še vam bo ostalo prostora za kakšen zvezek ali priročnik. Vse to lahko tudi dvigate in spuščate povsem brezskrbno, saj UVI Desk lahko prenese do 100 kilogramov obremenitve, seveda pa je treba poskrbeti, da so kabli dovolj dolgi in da se ne bodo zatikali ob dviganju mize, kar lahko hitro privede do kakšne neljube nesreče.
Tako kot pri UVI Desk Breacherju, vsebuje tudi ta “polna” verzija mize možnost nameščanja celega asortimaja dodatkov, ki jih UVI ponuja v svoji trgovini. Namestite si lahko držalo za PC, ki bo škatlo držalo iznad tal, a jo boste hkrati na ta način sukali v različne smeri. Potem so tu upravljalniki kablov, držalo za slušalke, stojalo za prenosnik in VESA nosilci za monitorje, ki vas rešijo nepotrebnih stojal za monitorje, hkrati pa vam omogočajo, da te lahko rotirate v različne smeri. Če nameravate veliko stati potem je smiselna nabava podloge za utrujenosti, ki malce sprosti pritisk na noge, zraven pa dobite še majhno žogico, ki vam razgiba stopala in prste na nogah.
Miza je dovolj široka in dolga, da lahko gor namečete cel kup stvari in še vam bo ostalo prostora.
Kot vidite je morda najboljša lastnost UVI Desk miz stopnja prilagodljivosti, ki vam jih ponuja takšen izdelek, a treba se je zavedati, da smo s tem opisom pogledali samo v tisto najbolj osnovno mizo, medtem ko so na voljo tudi takšne, ki so specifično prilagojene vašim zahtevam. Tako si lahko omislite dvižno LITE mizo, ki ima malce šibkejši motor za dviganje in spuščanje, a hkrati nosi nižjo ceno. Potem je tu dvižna kotna miza za vse tiste, ki imate prostor v pisarni ali domači sobi rezerviran v kotu in se pri delu radi malce vrtite na stolu. Si pisarno ali sobo delite še s kom in ne bi za to kupovali dveh miz? Ni problema, poglejte v smer dvojnega dvižnega okvirja, kjer lahko na enega pritrdimo dve mizni plošči, kar je izjemno priročno za tiste, ki imajo omejen prostor. Nekaj časa je bila celo na voljo miza z nagibno mizno ploščo, ki bi bila perfektna za vse risarje in umetnike, a ta zdaj ni več v prodaji.
Sestavljanje vseh teh pritiklin zna biti komu v zabavo, tisti bolj neodločni pa lahko posežete po že predsestavljenih mizah, kjer so skupaj dane tiste najbolj popularne opcije, tako da vam preostane samo še to, da zadevo dodate v košarico in zaključite z nakupom.
Stanje ob mizi je sprva boleče, a se na nov način dela kmalu navadite, hrbtenica pa vam bo še kako hvaležna.
Skratka, UVI Desk je namenjen res širokemu krogu strank. Cenili jo bodo starejši, ki bi si ob delu malce razgibali mišice, prav pa pride tudi najstnikom, ki rastejo kot gobe po dežju in si zdaj lahko prilagajajo mizo ob vsakem pridobljenem centimetru, tako da jim nikoli ne bo treba drgniti stegen ob prenizko mizo.
Širok pa je tudi razpon cen, saj vsaka prilagodljivost s sabo prinese svojo cenovno postavko. Za osnovno predsestavljeno mizo boste odšteli 549 €, pri tej ceni pa si lahko sami izberete barvo mizne plošče in okvirja, medtem ko si je celotno ponudbo tisti bolj eksotičnih izvedenk tipa dvojni okvir in kotna miza najbolje ogledati na uradni spletni strani UVI-ja.
Bethesda je med daljšo predstavitvijo igre Starfield v juniju šla čez nekaj tistih najbolj pomembnih igralnih mehanik, ki se tičejo raziskovanja planetov in plovbe z vesoljsko ladjo skozi vesoljsko črnino in čeprav so vse te stvari pomembne, so igralci velikokrat bolj impresionirani nad tistimi stvarmi, ki se slišijo neznatne, a na splošno vzbudijo največ zanimanja. Saj se spomnite, ko je razvijalec Larian za igro Baldur’s Gate 3 pokazal cel kup napovednikov, a daleč največ se je govorilo o kratkem kadru, ki je pokazal možnost romance z druidom, medtem ko je ta še vedno v medvedji obliki.
Nekaj takšnega se je pripetilo tudi Bethesdi, kjer je eden od razvijalcev navrgel, da je njegov cilj nabrati vse sendviče v galaksiji in jih nato shraniti na svoji ladjici. To je točno tisto, kar so privrženci Bethesdinih iger želeli slišati, saj so njihove igre vedno prinašale ogromno svobode, saj si lahko delal trapaste stvari, ki so ti bile drugje onemogočene in če želim v Skyrimu na severnem delu mape ujeti ribo v rečni strugi in jo nato odnesti vse do Whiteruna in jo vreči v glavo vladarju mesta, potem to lahko tudi naredim.
Igralec Moozipan je to isto svobodo zaobjel v Starfieldu, saj se je skozi svoje vesoljske avanture lotil tudi pridnega nabiranja krompirjev. Nabral jih je tisoče, vse te pa je nato shranil na svoji ladji, nakar je posnel kratek posnetek svojega nabranega pridelka.
Navdušujoče ni samo dejstvo, da je vse te krompirje lahko znesel v svoje plovilo, ampak tudi to, da ko enkrat odpre vrata krompirjevega raja, se vsi ti pridelki realistično skotalijo skozi vrata, saj ima vsak krompir svoje fizične zakone, ki jih spoštuje. Vrata se nato tudi zaprejo in spet se krompirji lepo umaknejo na prava mesta in češnja na vrhu bi bila samo še to, da bi se kakšen od njih ujel med vrata in se verno pomečkal.
Zanimivo je tudi to, da igra ob tem igračkanju ni utrpela kakšnega padca sličic na sekundo in igra se ni zrušila. Čeprav se zdi, da se je to kasneje zgodilo, saj je Moozipan vse skupaj razstrelil in ravno ko krompirje pomeče na vse strani, se posnetek konča in ni jasno, ali je bil video namerno odrezan ali pa je igra takrat zmrznila.
Starfield je danes končno postal na voljo tudi vsem tistim, ki so kupili navadne verzije igre zato se lahko končno tudi sami lotite raziskovanja galaksij ali pa skočite v vode vesoljskega kmetijstva.
Urejevalnik besedila WordPad je stalnica vseh operacijskih sistemov Windows in to že od leta 1995, ko smo na katodnih monitorjih gledali v ikone Windowsa 95. Kljub njegovi dolgoletni prisotnosti pa je WordPad program, ki se ga kdo bolj redko spomni ali pa dejansko uporablja. Največkrat se nam sramežljivo ponudi takrat, ko v iskalnik vtipkamo besedo “Word” in se spomnimo, da po zadnji sveži namestitvi Windowsov še vedno nismo naložili zbirke programov Office.
WordPad ni zamudil niti operacijskega sistema Windows 11, a pri njem se bo njegova življenjska pot tudi zaključila. Microsoft je namreč potihem napovedal, da WordPad ne bo dobival več novih posodobitev in bo tudi povsem odstranjen iz novejših verzij operacijskega sistema Windowsov, s čimer najbrž ciljajo na Windows 12, ki naj bi izšel enkrat v 2024. Uporabnikom priporoča, da se za oblikovanje dokumentov obrnejo proti njihovi plačljivi rešitvi Office, ki v sebi vsebuje tudi urejevalnik besedila Word, za preprosto tipkanje besed pa se lahko vedno obrnejo proti Beležnici.
WordPad bo tako kmalu romal v zaslužen pokoj in nekako je poteza Microsofta logična. Za urejanje besedil imamo dandanes veliko več možnosti kot pa njega dni: poleg prej omenjenega Worda lahko brezplačno prenesemo OpenOffice ali pa se lotimo tipkanja znotraj Google Dokumentov.
Nikamor pa ne gre WordPadov mlajša sestrica Beležnica. Tudi ta ima v sistemih Windows bogato zgodovino in je pri uporabnikih zaradi svoje preprostosti in možnosti tipkanja kode veliko bolj priljubljena. Beležnica resda nima tako veliko funkcij kot WordPad, a je odlična za delanje manjših zapiskov, Microsoft pa ji je v zadnjih mesecih začel dodajati nove funkcije. Beležnica zdaj vsebuje zavihke, kmalu pa bo dobila tudi možnost samodejnega shranjevanja, tako da boste stvar lahko zaprli brez obvestil glede shranjevanja, ob ponovnem odprtju pa se bo obnovila vsa prejšnja vsebina, skupaj z zavihki.
Microsoft je na uradnem blogu še dopisal, da bo tudi Orodje za zajemanje kmalu dobilo nove funkcije. To nam je na začetku ponujalo samo zajemanje slik, kasneje pa smo dobili tudi možnost snemanja zaslona, to pa bomo v prihajajoči posodobitvi lahko sprožili preko kombinacije tipk, hkrati pa bomo lahko zraven zajelo še zvok iz mikrofona.
Tako Beležnica kot Orodje za zajemanje sta na voljo znotraj programa Windows Insider Program, datuma za izid splošni izid pa zaenkrat še nimamo.
Težko pričakovano igro Starfield zdaj lahko preigravajo vsi tisti, ki so si nabavili dražje različice igre in ti so se v nekaj dneh lahko bolje spoznali s sistemom raziskovanja vesolja, ki ga ponuja Starfield. Tole je zagotovo najbolj obsežen naslov, ki ga je do sedaj spočela Bethesda, vendar pa prehajanje med planeti in vesoljsko črnino ni takšno kot v igri No Man’s Sky, saj te prehode prekinjajo nalagalni zasloni.
V praksi nam je tako ponujena ogromna vesoljska mapa, ki sicer vsebuje izrisane planete, a če želimo na njih pristati, potem se je treba poslužiti sistema Quick Travel, ki nas nato prežarči na pristanišče. Tehnično je moč letati po vesolju cele ure, vendar pa so razdalje titanske in nihče ni dovolj nor, da bi gledal v ure dolgo potovanje, namesto da bi se do cilja preprosto teleportiral.
Streamerka charalanahzard pa si je postavila unikaten izziv: kaj če bi nekdo vzel ladjo in preletel to resnično razdaljo in nato poskušal fizično pristati na planetu? Ravno tega se je lotila ta podjetna punca s pravim imenom Alanah Pearce, ki ji streamanje ne predstavlja polnega delavnika, saj si kruh služi kot pisateljica pri razvijalcu Santa Monica, ki je pri Sony zaslužen za franšizo iger God of War. Njena kariera je tako raznovrstna, da se je lotila celo boksa, česar pri nekomu, ki se ukvarja s pisanjem besed, ne vidiš ravno pogosto.
Skratka Alanah se je v Starfieldu namenila raziskovati Pluton, zato je proti njemu usmerila ladjico, v motorje naložila maksimalno moč in… Se odpravila spat? Hja, streamerki je hitro postalo jasno, da bo takšno potovanje zahtevalo dobrih 7 ur, zato se je spravila pod rjuhe, zraven pa si je nastavila opomnik, ki jo je zbudil vsakih 30 minut, takrat pa je lahko malce popravila smer leta. Planeti (čeprav Pluton tehnično to ni, ampak pustimo to ob strani) v Starfieldu potujejo v elipsi, tako da nikoli niso na istem mestu, zato je treba prilagoditi tudi pot potovanja.
You can fly to any Planet in #Starfield, it will just take you hours.
Po sedmih urah potovanje so Alanah in njeni gledalci navdušeno čakali na prihod do Plutona in ta je na zaslonu postajal čedalje večji, a na koncu se ni zgodilo nič. V igri očitno Pluton ni fizični objekt, ampak samo 2D slika skozi katero lahko preletimo in bilo bi lepo, če bi Bethesda tule za vztrajne igralce pripravila nek velikonočni jajček, a žal je bila ta priložnost zamujena.
Vseeno pa nam je lahko v tolažbo, da je takšno potovanje znotraj igre sploh možno, res pa bo zanimivo videti, če se bo našla neka nora ekipa modderjev, ki nam bo omogočila potovanje med zvezdami in planeti brez umetnih omejitev in nalagalnih zaslonov. Prihodnost moddanja je vsekakor že zdaj svetla.