Konami je včeraj na široko odprl vrata svoje franšize Silent Hill, ki je do danes počivala kar nekaj let. Razkrili so kar nekaj novih igričarskih projektov, založnik Konami pa bo ponovno skočil tudi v filmske vode in rezultat sodelovanja z režiserjem Christopherjem Gansom je povsem nov film Return to Silent Hill.
Gans je bil tisti pogumnež, ki je leta 2006 ustvaril prvi film po tej franšizi, ta pa je naletel na mešan odziv gledalcev. Šlo je za nekakšno ohlapno predelavo prve igre, le da je scenarij v zgodbi naredil en kup sprememb, tako da si na koncu film z igro ni ravno delil veliko skupnih karakteristik. V včerajšnjem intervjuju se zdi, da je Gans drugega mnenja kot pa njegovi kritiki, saj je prvi del označil za veliko uspešnico, ki so jo oboževali čisto vsi – ocena 6,5 na IMDb-ju se z njim ne bi ravno strinjala.
Francoski režiser bo v drugo poskušal predelati zgodbo igre Silent Hill 2. Ta na splošno velja za eno najboljši igričarskih štorij in Gans se očitno zaveda, da je pred njim veliko dela in do igre nosi ogromno spoštovanja. Glede na prve konceptne risbe bodo dogodki zvesto sledili tistim iz igre. V mestece Silent Hill prispe glavni junak James Sunderland, saj je dobil pismo od svoje žene, ki pa je že davno tega izgubila življenje. Vendar pa James vseeno upa na nek čudež, v mestu pa ne bo našel svoje odrešitve ampak pravi pekel.
Veselimo se lahko povratka vseh klasičnih pošasti, ki smo jih videli v drugem delu in so skozi čas dobila pravi kultni status. Med njimi izstopa tudi veleznani Pyramid Head, ki smo ga gledali že v prvem filmu, čeprav takrat za njegov obstoj ni bilo ravno veliko smisla, a tista njegova scena s trganjem kože je vseeno še danes legendarna.
Pri predstavitvi se je oglasil tudi producent Rui Naito, ki je povedal, da je ravno ideja o novem filmu dala zagon tudi novim igričarskim projektom. Rui je še dodal, da je film trenutno še v fazi iskanja igralcev in da se snemanje še ni začelo, tako da je od končnih kinodvoran še daleč stran.
Sony je na sejmu Gamescom uradno najavil napredni igralni plošček DualSense Edge, ki je namenjen predvsem tistim, ki bi radi v svojih rokah držali bolj vzdržljiv kontroler, ki omogoča tudi dodatne stopnje prilagajanja. Navadni DualSense je sicer povsem zadovoljiv in po dveh letih zmerne rabe moj osebni igralni plošček ne kaže pretiranih znakov obrabe, čeprav mi gre čedalje bolj na živce nekam šibka baterija.
DualSense Edge bo sicer ponujal enako število igralnih ur ob enem polnjenju, a se bo ponašal z bogatim seznamom dodatnih funkcij, ki bodo všeč zlasti tistim, ki za konzolo PlayStation 5 igrate večigralske naslove in to na tekmovalni stopnji.
Sony je včeraj za nas pripravil nove podrobnosti, ki so bile podkrepljene tudi z novim videom. DualSense Edge bo ponujal programiranje gumbov za različne funkcije, na zadnjo stran pa bomo lahko navesili še dve dodatni lopatici, ki bosta razširili možnosti nadzora. Poleg tega bomo lahko nastavljali tudi hod prožilnikov na zadnji strani, kar prav pride v akcijskih naslovih tipa Returnal, ko je treba čimprej iz puške pošiljati smrtonosne izstrelke.
Veliko je bilo storjeno tudi na področju gobic. Te so pri kontrolerjih prve žrtve obrabe in Edge bo zato ponujal možnost menjave celih modulov, hkrati pa bomo lahko pri gobicah menjali višje in nižje kapice, z različnimi profili. Ponudbo zaokroži še pleten USB kabel, ki ga bomo lahko zaklenili, tako da se ne bo ob kakšni divji igralni seansi slučajno snel, zaradi česar bi zgubili tisto sekundo zamika, ki zna biti v spletnih obračunih tudi usodna.
V novem videu pa smo prvič videli tudi torbico, ki nam bo omogočala prenašanje kontrolerja in vse njegove krame. Ne samo da je torbica priročna, služila bo tudi kot polnilna postaja, tako da bomo ob prihodu na novo lokacijo igranje vedno začeli s polno baterijo.
Celoten vtis pa na koncu žal pokvari cena. Ta je resnično brutalna, saj Sony za DualSense Edge v Evropi zahteva kar 240 €. Za primerjavo: Microsoftov kontroler Xbox Elite Series 2 na nemškem Amazonu stane 180 €, trenutno pa je znižan na 147 €, ponuja pa podobno stopnjo prilagajanja in funkcij.
DualSense Edge bo moč prednaročiti na uradni Sonyjevi domači strani in sicer od 25. oktobra dalje, na seznamu podprtih držav pa Slovenije žal ni. Prednaročniki bodo zadevo nato v roke prejeli 26. januarja 2023, v splošno prodajo pa bo kontroler stopil 23. februarja 2023.
Zasoljena cena je tole in že so se pojavile skrbi, da bo PSVR 2 stal celo premoženje.
Dobro, vem, da se zgornji naslov bere kot nekaj iz najhujšega možnega tabloida, a če smo zgodbo o popularni streamerki Amouranth začeli, se nam zdi prav popisati tudi nekakšen epilog.
Ta je prišel včeraj in v manj kot 48 urah je streamerka stopila pred kamero, videti pa je bila povsem spremenjena. Oblečena v navaden pulover se je zahvalila vsem glasovom podpore in veselo je priznala, da je zdaj situacija veliko boljša.
Vir celotne drame je bil njen mož, saj je Amouranth sredi prenosa v živo vklopila mikrofon, takrat pa so gledalci lahko slišali njenega moža, ki je preko telefona grozil z uničenjem njene celotne kariere. Med drugim je zagrozil njenim psom, hkrati pa ji je povedal, da bo začel na njenih družabnih omrežjih širiti kontroverzne izjave, zaradi česar bi lahko izgubila vse svoje sledilce. Amouranth je v svojem prenosu v živo pokazala še nekatere druge nečednosti, kot so denimo bizarna sporočila njenega moža, v objektiv kamere pa smo dobili tudi polomljena vrata, ki naj bi jih razbil ravno njen mož ob enem še posebej močnem napadu jeze.
Amouranth je v novem videu povedala, da je dobila nazaj dostop do vseh svojih družabnih omrežij, hkrati pa je zdaj sama lastnica bančnih računov. Glede svojega moža je povedala, da se je v bistvu zdaj prvič slišal, kakšen nasilnež je in da ga je to močno šokiralo. Poiskati si je šel pomoč in zdi se, da je par še vedno skupaj.
Streamerka je bila v novem videu tudi vesela dejstva, da se lahko obleče kot normalen človek in da ji ni treba nositi razgaljenih oblačil, hkrati pa se veseli nadaljnjega normalnega življenja, ki vključuje gledanje televizije, druženje s prijatelji in spanje po več kot 4 ure na dan. Amouranth je na koncu še povedala, da se bo vrnila v streamanje, a si bo najprej vzela nekaj časa zase, nato pa sledi čas za novo poglavje v njeni karieri.
Vse skupaj se zdi kot malce preveč pravljični razplet v slogu Hollywooda. Internetna publika je mnenja, da se je njen mož nekoliko ustrašil odziva in da se je samo malce potuhnil, a se bo slej kot prej vrnil na stara pota psihičnega nasilja. Spet drugi pravijo, da je celotna situacija zlagana, ki jo je Amouranth izkoristila samo za nabiranje novih sledilcev.
Zadnjih nekaj dni se v igričarski industriji nenormalno veliko omenja igro Bayonetta 3. Ta je od izida ločena samo še pičlih 9 dni, a spletni članki tokrat ne govorijo o kakšnih vzdušnih napovednikih, ampak o glasovni igralki Hellena Taylor, ki je 15. oktobra udarila po mizi in na Twitterju zahtevala bojkotiranje igre.
Hellena je v prejšnjih dveh igrah zvočno upodobila glavni lik Bayonette, v tretjem delu pa je ne bomo slišali. Razvijalec Platinum Games je že prej najavil, da bomo v trojki slišali drugo glasovno igralko in sicer bo to postala priznana Jennifer Hale, veteranka industrije, ki je zagotovo najbolj znana po svojem odličnem nastopu v franšizi Mass Effect, tam pa je odigrala žensko verzijo Sheparda.
Razvijalec razlogov za zamenjavo sicer ni navrgel, je pa zato poskrbela Hellena. Prekršila je svojo NDA pogodbo in javno povedala, da ji je razvijalec za njeno delo ponudil pičlih 4.000 $ in to šele nato, ko se je zaradi predhodnih še nižji ponudb pritožila režiserju igre Hidekiju Kamiyu.
To se ji je zdelo naravnost nespoštljivo in čeprav proti svoji zamenjavi nima nič, ji vseeno ni prav, da je nekdo zamenjal njeno delo. Lik Bayonette si je vzela za svojo lastnino, saj je ta franšiza postala tako popularna ravno zavoljo njenega talenta in za to bi si zaslužila veliko višjo plačo. Zraven je še navrgla, da je franšiza Bayonetta zaslužila 450 milijonov dolarjev in da ni izgovorov, da so ji za tretji del ponudili tako skromen znesek.
Internet je seveda ponorel in vsi so se začeli zgražati na pogoltnostjo razvijalca Platinum Games in založnika Nintenda. Oba sicer zadeve nista javno komentirala, a se je oglasil Hideki, ki je vse skupaj označil za nagnusne laži. Nekateri pa so začeli dvomiti v Hellenine izjave, saj te v bistvu niso imele preveč smisla. Zakaj bi razvijalec njej ponudil tako majhno plačo in se nato odločil za Jennifer Hale, ki stane veliko več? In od kje Hellen številka 450 milijonov dolarjev, saj Bayonetta nikoli ni polnila blagajne – še posebej drugi del se je prodal zelo slabo.
Sad and deplorable about the attitude of untruth. That's what all I can tell now.
V raziskovanje se je nato spustil novinar Jason Schreier, ki je slaven po svojih dobrih vezah znotraj industrije in velja za verodostojen vir informacij. Schreier je za spletno stran Bloomberg podal poročilo, da Hellena pri svojem govoru ni ravno govorila čiste resnice. Dobil je vpogled v pogodbo in Platinum Games naj bi želel sodelovati s Helleno, ponudili pa naj bi ji med 3.000 do 4.000 dolarjev za štiri ure dela, za snemanje pa bi porabili nekje štiri take ločene termine. Za 20 ur dela bi tako dobila med 15.000 in 20.000 dolarjev, kar spet ni neka blazna številka, a je veliko več, kot je poročala Hellen, prav tako pa ona ni ne vem kakšen priznani talent, saj je Bayonetta njena daleč največja vloga znotraj igričarske industrije, saj drugače raje nastopa na odru.
A Hellen ta ponudba ni bila všeč. Zahtevala naj bi minimalno kar 100.000 $, zraven pa je hotela dobiti še procente od prodaje igre. Platinum Games se je na tej točki odločil, da pogajanja nimajo smisla, zato je najel Jennifer Hale, vseeno pa je Helleni ponudil štiri tisočake, če bi se v igri pojavila v obliki kratkega presenečenja.
To je v bistvu celotna zgodba, ki očitno drži nekaj vode. Schreier je namreč Helleno prosil za komentar, ta pa mu je v e-mailu navrgla, da je vse skupaj laž in da želi na zadevo čim prej pozabiti in se vrniti na oder. Nekam sumljivo obnašanje, saj je sama začela situacijo obešati na veliki zvon, zdaj pa je po teh novih informacijah kar nenadoma potihnila in ne želi o zadevi več razpravljati.
Včeraj je bil za dolgoletno franšizo The Sims zelo pomemben dan. Zadnji del The Sims 4 je namreč postal popolnoma brezplačen in če ste vse do sedaj uspešno upirali njegovim mamljivim igralnim mehanikam, ki vas postavijo za Boga majhnih virtualnih ljudi, potem se lahko že zdaj podate na Steam in si privoščite svojo brezplačno kopijo, igra pa lahko brez vložka evrov prenesete tudi na konzolah.
Založnik EA je za to svečano priložnost pripravil poseben prenos v živo, z naslovom Behind The Sims Summit, v njem pa je razvijalec Maxis obujal spomine na to franšizo, ki je bila zelo dobičkonosna, saj se je vsak del prodal zelo dobro, tisti pravi zaslužek pa je nato prišel iz cele poplave manjših DLC-jev in večjih dodatkov, ki jih je zdaj že toliko, da morate na Steamu za njihov pregled dodobra zavrteti kolesce miške.
Poleg nostalgije pa je prenos v živo prinesel tudi prvo uradno potrditev razvoja naslednjega dela. Pred kamere je stopila Lyndsay Pearson, ta pa je pokazala zelo rane posnetke igre The Sims 5. To sicer ni uradni naslov igre, saj ji je EA zaenkrat nataknil kodno ime Project Rene, video pa se je osredotočil na nov nivo svobode, ki jo bodo igralci imeli ob opremljanju svojih domov.
Pri dekoraciji bomo imeli zdaj veliko več nadzora, saj bomo lahko očitno za vsak košček pohištva lahko izbrali njegovo barvo in razne vzorce, stopnja podrobnosti pa bo šla celo tako globoko, da bomo lahko blazinice na kavču obračali v vse možne osi. Predstavitev je prav tako navrgla možnost sinhronizacije preko različnih naprav, tako da bo The Sims 5 očitno vseboval določeno večigralsko noto in če bomo opremljali pohištvo neke sobe na računalniku, se bo to v realnem času preslikalo v igralno izkušnjo igralca na tablici.
Dodatnih podrobnosti še nismo dobili in Lyndsay priznava, da je izid še leta stran, a da bodo od zdaj naprej redno delili posodobitve glede razvoja, vmes pa bo za izbrano skupino ljudi omogočeno predčasno testiranje prototipa.
Razvijalec Asobo Studio nas je tri leta nazaj presneto dobro presenetil s svojo igro A Plague Tale: Innocence. Nihče ni namreč takrat pričakoval, da bo ta francoski razvijalec, ki je pred tem izdajal bolj kot ne same traparije, dostavil čustveno pripoved sredi srednjega veka, ki bo vsebovala tudi zanimive igralne mehanike in dober tempo podajanja dogodkov.
Uspeh je prepričal tudi založnika Focus Entertainment in ta je svojemu varovancu hitro naložil nalogo razvoja nadaljevaja. Tri leta kasneje pred nami stoji igra A Plague Tale: Requiem, Francozi pa so z njo vsem dvomljivcem zaprli usta in jasno dokazali, da uspeh prve igre ni bil naključje. Requiem vsebuje vse tisto, kar je odlikovalo že prvenec, vidi pa se, da je bil višji proračun za izdelavo drugega dela plodno izkoriščen.
VIDEO RECENZIJA
Razvojna ekipa: Asobo Studio Založnik: Focus Entertainment Platforme: PS5, XSX, PC Nakup:Steam Datum izida: 18. oktober 2022 Cena: 49,99 €
Zvrst: Tretjeosebna avantura
Zgodba je neposredno nadaljevanje Innocenca. V glavnih vlogah zopet nastopata pogumna junakinja Amicia in njen mali bratec Hugo, ki po dogodkih iz prvenca poskušata zaživeti normalno življenje. Skupaj z njuno mamo in iznajdljivim alkimistom Lucasom pripotujejo v večje mesto, kjer naj bi jim pomagal skrivnosten duhovnik društva The Order. Začetek je vzpodbuden, saj se zdi, da bo morda mali Hugo končno le rešen prekletstva, ki ga obtežuje že celo življenje.
Žal družinska idila ne traja dolgo in v življenje naših junakov se zopet vrne črna, vedno prisotna nevarnost. Ta bo tudi tokrat prišla v obliki tisoče in tisoče podgan, ki jih je toliko, da prihajajo dobesedno v valovih. Situacija je tokrat še celo bolj nevarna, saj Hugo čedalje bolj pada pod vpliv skrivnostne entitete The Macula, zaradi česar podgane postajajo bolj in bolj nevarne. Če so v prvem delu zgolj podrle kakšno manjšo kolibo, jih je zdaj toliko, da lahko dobesedno zrušijo gradove in pod njihovimi lačnimi usteci umirajo cele naselbine ljudi.
Igra vsebuje hektolitre krvi in na pol razpadajočih trupel.
Amicia pa se ne preda in njena ljubezen do mlajšega bratca je preprosto neverjetna. Kjer bi navaden človek že stokrat obupal in se vrgel v najbližje gnezdo podgan, se ona vedno pobere na noge in išče pot naprej. Je prava zaščitnica in bojevnica, ki preko gole trme premaga vse postavljene izzive in čeprav med svojo potjo utrpi udarce, padce in celo zareze preko mečev, njena ljubezen do svojega varovanca nikoli ne izgubi zagona.
Zgodba se sicer večinoma vrti okoli Huga, naš glavni cilj potovanja pa je preprosto neka varna točka, kjer bi se lahko malček zabaval brez skrbi in preprosto užival življenje, a kamorkoli pridejo, mu začnejo slej ali prej streči po življenju. Ko se Hugo prestraši, se rodijo podgane in te nato pokopljejo vse pod sabo. Temu sledi selitev drugam, a preteklost jih znova dohiti, kar zopet pripelje do smrti in uničenja. Vse to se ponavlja do nekje 15 ur oddaljenega in močno emotivnega konca, ki zgodbo nekako zaključi, a hkrati pusti odprta vrata za potencialno nadaljevanje.
Igralne mehanike se od prvega dela niso bistveno spremenile. Requiem je izjemno linearna izkušnja, kjer se bomo prebijali iz ene lokacije do druge, dogajanje pa je vmes dovolj dinamično, da se nikoli ne ujamemo v pretirano ponavljanje. Amicia je sicer žilava, a ni ravno kos srednjeveškim vitezom, zato je njeno glavno orožje tiho premikanje in prekrito smukanje skozi podrast. Sovražnike lahko zamoti z metanjem kamnov ali keramičnih posodic, je pa Requiem precej bolj nasilen od svojega predhodnika in včasih se je preprosto treba zateči k nasilju.
Čez stopnje se lahko premikamo kot ninja, a včasih je lažje razrešiti situacijo s kamni in priročno fračo.
Naša glavna junakinja že od začetka s sabo nosi priročno fračo, v katero lahko položi kamen in z njo lahko v enem šusu ubije nasprotnika, ki na sebi ne nosi čelade. Če jo, potem naloga postane veliko težja, saj se je treba zateči k drugim orožjem, ki pa ne vsebujejo neskončnega streliva. V grdavža lahko denimo zapičimo nož, ga ustrelimo s samostrelom ali pa ga preko kombiniranja kemijskih elementov zažgemo.
Med igranjem bomo namreč sproti odklepali različne elemente, ki jih bomo nato lahko kombinirali s fračami ali pa keramičnimi posodicami. V slednjo lahko denimo natočimo smolo in to odvržemo na zaščitenega stražarja, nato pa kamen zažgemo in ga preko frače sprožimo v našo zdaj precej bolj občutljivo tarčo. Takšnega kombiniranja je ogromno in čeprav nam stopnje skoraj vedno ponujajo možnost prikritega smukanja, brez da bi se spustili v pretepanje, je včasih preprosto lažje posekati vse pred sabo.
Vsake toliko pa se spustimo v akcijsko sekvenco, kjer je boj preprosto nuja in takrat postane igranje nenavadno zahtevno. Večkrat se boste ujeli v zaprte prostore, kjer se bo na vas spravilo več valov nasprotnikov in takrat je treba pametno in preudarno izbirati orožja, saj je teh omejena zaloga. Preklapljanje med vsemi različnimi elementi frač, keramičnimi posodicami in samostrelom zna včasih postati zmedeno in malce tečno, k sreči pa se takrat akcija upočasni, tako da lahko dobite vsak nekaj sekund za premislek.
Podgan ne manjka in tokrat jih je še več, a za to malce trpi optimizacija.
Ubadanje s sovražniki pa je samo en del izkušnje, saj so tu tudi podgane. Hugo skozi čas dobi omejeno sposobnost njihovega upravljanja, s čimer dobimo še eno orožje proti človeškim nasprotnikom, a v glavnem se jim bo treba izogibati in pot skozi njih bomo dobili samo ob pomoči ognja, ki je hkrati edina zadeva, ki se je podgane bojijo. Podganja nevarnost je v bistvu bolj serija ugank, saj boste morali premeteno izkoristiti okolico, če boste želeli prečkati gore podganjih telesc. Vseeno pa se mi zdi, da je takšnih ugank malce manj kot v predhodniku, razvijalec pa je podganjo nevarnost dodatno okrasil z raznimi pregoni, kjer nam ne preostane drugega kot pa divji beg.
Vizualna podoba je bila že v Innocence odlična, tule gre pa zadeva še korak dlje. Requiem se ne boji šparati s krvjo in raztelešenimi trupli, zadeva pa je včasih že enostavno nagnusna, a vse gre v spregi s to temačno, gotsko pripovedjo, ki nam jo želi pričarati ta naslov. Ko bi le še malce popravili animacijo ust, ki mestoma izpadejo malce togo in leseno, vendar pri temu zadevo že primerjam z AAA igrami, ki so precej dražje od Requiema, ki zase na Steamu zahteva 50 €. Odlično je tudi glasovno podajanje, pri tem pa izstopa predvsem Amicia. Sicer se nihče pri govorjenju ne odreže slabo, a zdi se, da je igralka Anna Demetriou svojo vlogo vzela še posebej zares in ob njenem boju in obupu si ne moreš kaj, da ne bi ostal impresioniran.
Zgodba se vrti okoli Huga in igra me je ob čuvanju manjšega protagonista malce spomnila na The Last of Us 1.
A Plague Tale: Requiem si žal ne zasluži čisto popolne ocene. Ena od zamer je denimo optimizacija, ki je mestoma prava katastrofa. Igral sem na konzoli PlayStation 5 in zdelo se mi je, da je zadeva ob vdoru podgan padla nekje na 20 sličic na sekundo, naletel pa sem tudi na dva hrošča. Druga pripomba leti na občasen slab tempo igranja. Deveto poglavje igre denimo ni praktično nič drugega kot pa hoja iz ene lokacije na drugo, vmes pa lahko samo poslušamo dialoge, zadeva pa se vleče skoraj eno uro.
Tretji minus pa se tiče razvoja igralne formule. Requiem nam namreč ponuja nadgrajevanje opreme, za to pa je treba stopnje malce bolje raziskati in poiskati določene sestavine, a te nadgradnje so bolj kot ne brezvezne in vse skupaj je bolj izgovor, da imamo na stopnjah početi še kaj drugega, kot pa samo iskati pot naprej.
Kljub tem manjšim minusom pa je A Plague Tale: Requiem več kot vreden preigravanja in ga je najbolje izkusiti v navezi z odličnim prvim delom. Asobo Studio ima ogromno talenta in čeprav se mi zdi, da se bodo po tej igri za nekaj časa poslovili od franšize A Plague Tale, resnično komaj čakam na njihov naslednji projekt, za katerega si zaslužijo še višji proračun.
Razvijalec Atlus in založnik SEGA sta 6 let nazaj v svet poslala peti del franšize Persona ter z njim očarala vse kritike in igralce. Zadeva je praktično povsod dosegala visoke ocene in ta zmes simulacije srednješolskega življenja na Japonskem in preganjanja po temnicah s poteznim bojem je postala priljubljena destinacija vseh navdušencev nad žanrom jRPG.
Zadeva je vsekakor kvalitetna in ponuja res ogromno igralnih ur. En skozihod vam bo zlahka požrl nekje 80 ur igranja, tisti bolj podjetni pa bodo v eno obračanje kampanje vložili tudi po 120 ur in se nato brez protestiranja takoj spustili v ponovno preigravanje preko opcije New Game+.
Založniku je hitro postalo jasno, da ima pod prsti pravo uspešnico, ki pa grafično ni ravno ponujala kakšnega izjemnega videza. Persona 5 je originalno celo izšla na konzoli PlayStation 3 ter bila nato predelana za sistem PlayStation 4. Tu so se nadgradnje in predelave šele dobro začele, saj je temu sledila nadgradnja Persona 5 Royal, ta pa je v kampanjo dodala kar nekaj vsebine, ki je že tako ali tako ni zares manjkalo.
Hec pri vseh teh predelavah je dejstvo, da je SEGA za vsako od njih zahtevala polno ceno in o kakšnih popustih so obstoječi lastniki igre lahko samo sanjali. Kmalu bo Persona 5 Royal izšla tudi na PC-ju, konzolah Xbox in Nintendo Switch, lastniki PlayStationov 5 pa bodo dobili še eno nadgradnjo, namenjeno specifično trenutni generaciji konzol.
In SEGA tudi za to zahteva polno ceno, pa čeprav so nadgradnje komaj opazne. Nova verzija vsebuje sicer vse prej izdane DLC-je, odklenjena pa je možnost igranja pri 60 sličicah na sekundo v ločljivosti 4K. To ločljivost je ponujala že prejšnja verzija, tako da predelava za PS5 praktično omogoči samo višje število sličic na sekundo, to pa bi lahko manj požrešen založnik naredil preko preprostega popravka, ki ne stane 60 €.
Še bolj bizarna je odločitev, da shranjenih položajev iz PlayStation 4 ne morete prenesi v novo verzijo, pa čeprav sta to praktično identični igri. To je za naslov, ki zase zahteva 100 ur igranja, preprosto nedopustno in že samo zaradi tega si igra zasluži kakšen minus pri končni iceni.
Persona 5 Royal izide na novih sistemih 21. oktobra in glede na vse videno obstoječim lastnikom na konzolah PlayStation 4 vsekakor ne svetujemo nadgradnje na PlayStation 5.
Tule je ena zanimivost iz mojega življenja: film Twister iz leta 1996 je bil moj čisto prvi film, ki sem ga izkusil na velikem platnu. Takrat sem bil smrkavec, ki je mislil, da je najbolje sedeti v prvih vrstah in Twister me je takrat prestrašil do kosti. Še leta kasneje sem namreč sumničavo gledal v vsak nevihtni oblak, če se morda iz njega nekje ne pojavi ubijalski vrtinec, da o nočnih morah sploh ne govorim.
Originala nato nisem nikoli še enkrat pogledal in čeprav mi je zaradi vseh travm ogleda v kinodvorani žal, vseeno priznavam, da je bil Twister prava tehnološka uspešnica. Posebni učinki so bili za tiste čase naravnost neverjetni in zgodba, čeprav trapasta, se mi je vtisnila v spomin.
26 let po izidu originala je založnik Universal Pictures začel razmišljati o nadaljevanju. To je sicer malce presenetljivo, saj je bil Twister globalna uspešnica, ki je v blagajne prinesla skoraj 500 milijonov dolarjev, zato bi lahko po njem posneli še vsaj 3 filme, preden ne bi vodnjak dobička presušil. A očitno je založnik licenco spoštoval in pisanje nadaljevanja ni tako lahka reč – original je namreč spisal dobro znani, a preminuli avtor Michael Chricton.
Novice o nadaljevanju se je prva dokopala spletna stran Deadline, ki pravi, da je Twisters spisal Mark L. Smith (The Revenant), film pa naj bi režiral Joseph Kosinski, ki se je nazadnje podpisal pod Top Gun Maverick. Joseph se je nato filmu odpovedal, saj ga je k sebi zvabil Apple in na pretočni platformi Apple TV bo skupaj z Bradom Pittom ustvarjal film po Formuli 1, Twisters pa je trenutno brez režiserja, ki ga Universal še išče, založnik pa upa, da bo s snemanjem lahko začel že v pomladi leta 2023.
Zgodba naj bi se vrtela okoli hčerke, ki sta jo spočela glavna junaka prvenca. Svojo vlogo lovke za tornadi naj bi zopet prevzela Helen Hunt, žal pa v filmu ne bomo gledali Billa Paxtona, saj je ta umrl leta 2017. Njuna hčerka naj bi se nalezla obsesije glede preganjanja tornadov, ki jih bo zopet verjetno lovila preko celotne Amerike. Globalno segrevanje bo zagotovo priročen izgovor za ustvarjanje še večjih in bolj uničujočih vrtincev in stavim, da nam bo film postregel s pošastjo stopnje F6.
Večina razvijalcev iger začne svojo pot z izjemno strastjo. Mnoge je v mladosti tako zelo navdihnila fantastična igra, da so si zastavili prav poseben življenjski cilj. Podpisati se pod naslednjo igro, ki bo šla v zgodovino. Toda ne delajmo si iluzij. Dnevom enostavnega razvoja sledijo dnevi rutinskega dela in premagovanja ovir.
Razvijalec iger ne sme zanemariti strasti, a tudi ne resničnosti. Razvoj atraktivnih zgodb, likov in njihovih moči gotovo kar nekaj časa traja. Razvoj igre je lahko prijetno in ustvarjalno delo. Razvijalcem lahko uspe veliki met, ki jim prinese denar in slavo. Ampak obstaja tudi druga plat. Lahko se znajdejo pod plazom kritik uporabnikov in strokovne javnosti, ki mu očitajo, da je razvoj trajal predolgo. Kot vedno je resnica običajno nekje vmes. V ozadju je pri razvijalcu vedno želja, da bi naredil naslednjo veliko igro, toda večino časa porabi za rutinsko pisanje vrstic programske kode, odpravljanje napak in optimizacijo grafike.
Razvijalci morajo namreč razumeti, da je igra, v razvoj katere so vpleteni, zgolj majhna riba v ribniku s tremi milijoni rib. To je namreč število aplikacij za operacijski sistem Android, ki med seboj tekmujejo za zanimanje uporabnikov. Povprečen uporabnik jih naloži manj kot dvesto in še te ne uporablja redno, kar pomeni, da jih 99,99 odstotka nikdar ne doseže zastavljenih ciljev.
Temna plat komercializacije iger
To neravnovesje poganja vojno za pridobivanje uporabnikov in hkrati povečujejo stroške promocije. Tudi ko jih razvijalci sprejmejo in plačajo, še ne morejo mirno spati. Sledi izziv, kako uporabnike zadržati.
Izzivi razvijalcev ali založnika igre so torej jasni. Kako doseči čim boljšo prepoznavnost na izbrani distribucijski platformi – trgovini z mobilnimi aplikacijami – in kako izboljšati prihodke? Preprostih odgovorov ni, vendar so možnosti, ki se jih splača izkoristiti. Ena takšnih je Huaweieva trgovina AppGallery, ki beleži 480 milijonov mesečno aktivnih uporabnikov, od tega kar 45 milijonov v Evropi. Zunaj Kitajske je na letni ravno zabeležila 3-kratno povečanje plačil v aplikacijah, 20-krat večje zanimanje za priložnostne igre in 3-krat večji obisk, medtem ko so se prihodki iz naslova oglaševanja podvojili.
Kako Huawei to dosega? Preprosto. Povprečni prihodek na uporabnika, ki je pripravljen v trgovini za aplikacijami plačati (ARPPU), v Nemčiji dosega 200 v Združenem kraljestvu 159 in na Poljskem 100 ameriških dolarjev. To pa je potencialni prihodek, ki ga lahko izkoristijo razvijalci.
Naslednji velik izziv pa je, kako igro vključiti v distribucijsko platformo. Nekaterim se bo zdel zahteven proces, zato se je Huawei potrudil in ga poenostavil. Igre so lahko za objavo v trgovini AppGallery pripravljene v nekaj minutah. Da je integracija novih iger in sodelovanje s partnerji brezhibno, Huawei razvijalcem nudi rešitve, pomoč lokalnih ekip in namenska poslovna središča. Na voljo jim je dostop do specializiranih programskih kompletov za razvijalce, ki izboljšajo ter pohitrijo distribucijo in nudijo orodja za trženje. Pogoj je en sam. Igre ne smejo biti ekskluzivno narejene za trgovino Play, kajti kot je znano, Huawei že dve leti ne podpira Googlovih mobilnih storitev (GMS).
Izkoriščanje Huaweievega ekosistema
Huawei še zdaleč ne nudi samo trgovine z mobilnimi aplikacijami oziroma platforme za distribucijo, temveč celovit in močno povezan ekosistem naprav in aplikacij. S promocijskimi oglasnimi pasicami, ki bodo prikazane na napravah Huawei, razvijalci zlahka dosegajo bazo več milijonov uporabnikov ali pa svoje igre promovirajo preko objav v družbenih medijih. Pri tem izpostavljajo celovit nabor funkcij in njihovih prednosti za spodbujanje sodelovanja in izgradnje skupnosti Huawei v imenu partnerskih razvijalcev. Kot da to ne bi bilo dovolj, je Huawei razvil tudi popoln sistem za spremljanje interakcij z igrami. Razvijalcem ta omogoča, da v povprečju v dvanajstih dneh povrnejo in obenem znižajo stroške oglaševanja.
Vredno je zagovarjati racionalnost pri razvoju, toda zakaj bi morali razvijalci zatreti strast zaradi komercialnih zahtev in povrnitve stroškov razvoja, če lahko izkoristijo strokovno znanje in izkušnje Huaweia pri aktivaciji, monetizaciji in zadrževanju uporabnikov. Ali kot je dejal Borut Vovk iz podjetja Outfit 7: »Odlična igra je le kamenček v mozaiku uspeha.« Ostale koščke, povečanje prihodkov, daljše zanimanje uporabnikov in višjo številko namestitev, pa pomaga doseči Huawei.
Okolje, kjer se igre počutijo doma
Poleg pomoči, ki jo Huawei nudi pri plasiranju iger, ima tudi odlične naprave, ki igre vseh vrsto gladko podpirajo. Najnovejši telefoni Huawei Mate 50 Pro, Huawei nova 10 in Huawei nova 10 Pro so namreč s svojimi zmogljivostmi odlični za preizkušanje in igranje iger. Poleg tega pa naštete telefone krasijo tudi fotografske zmožnosti. Mate 50 Pro na primer nudi vrhunsko kamero Ultra Aperture s 50 MP tipalom in 10-stopenjsko zaslonko s ključnim napredkom optičnega sistema, mehanske strukture ter tehnologije zajema in obdelave fotografij. Telefona nova 10 in nova 10 Pro pa stopničko višje poneseta fotografiranje s sprednjo kamero, ki jo med drugim odlikujejo ultra široki 100-stopinjski kot, samodejno ostrenje, podpora ločljivosti 4K in 60 MP tipalo.
Pa še nekaj. Na vseh Huawei telefonih lahko prek trgovine AppGallery namestite tudi neodvisno aplikacijo Gspace, prek katere nato lahko dostopate to Googlovih in drugih aplikacij v trgovini Play. Seveda tudi velikega nabora iger.
Kaitlyn Siragusa, z vzdevkom Amouranth, je najbolj popularno žensko ime Twitcha. Zadnje statistike pravijo, da ima trenutno še enkrat več gledanih ur kot pa najbližja zasledovalka Rivers_gg in to svojo popularnost si je krvavo prislužila. Amouranth namreč ne vlaga samo cele dneve v Twitch vsebino, ampak je hudo popularna tudi na OnlyFansu, podporo pa dobiva tudi preko Patreona. Skupno ji ta vsebina prinese mesečno okoli 1,7 milijona dolarjev, vendar pa ves ta denar očitno ne gre samo na njen račun.
Twitch zvezdnica je namreč v nedavnem prenosu v živo razkrila, da je že nekaj časa poročena. Streamerke te informacije navadno zadržijo zase, saj raje dajejo vtis, da so samske, kar pomaga pri donacijah njihovih prenosov v živo. A Amouranth očitno ni mogla več biti tiho, saj ni samo razkrila zakonskega stana, ampak je zraven še dodala, da je njen mož psihološki nasilnež, ki jo že dlje časa sili v nenormalne delovnike, vse to pa je dosegel z raznimi triki in res nagnusnimi grožnjami.
Vidno vznemirjena streamerka se je pred kamero povsem zlomila. Šokirani gledalci so si lahko v živo ogledali klic med njo in njenim možem, v katerem ga je povprašala, zakaj ji je grozil, da bo ubil njena psa, če ne bo opravila maratonskega prenosa v živo. Njen mož je kar kipel od jeze in med klicem je sicer zanikal grožnje, a ji je nato zapovedal, naj izgine iz hiše in da si lasti dostop do vseh njenih bančnih računov.
He forced her to continue saying she was single and commit to being a hot tub streamer.
Amouranth je nato pokazala še nekaj sporočil in tudi ta njenega moža ne prikažejo ravno v najlepši luči. Vidimo lahko celo poplavo sporočočil, kjer mu Kaitlyn sploh ni odgovarjala, zmerjanje in vnovične grožnje, da ji bo zbrisal vsa družabna omrežja. Amouranth je k temu še dodala, da je že obiskala psihiatra, ta pa je njuno razmerje označil za obliko psihične zlorabe. Sama je želela že večkrat razkriti svoj zakonski stran, a ji je to preprečeval njen mož, ki je v temu videl izgubo dobička.
Streamerka se vse od svojega zloma ni oglasila na nobenih od svojih družbenih omrežjih, identiteta skrivnostnega moža pa do sedaj še ni bila razkrita.
Govoric o ponovni oživitvi franšize Silent Hill se je v zadnjih dveh letih nabralo že toliko, da jih že malce težko popišemo. Razni viri so v preteklosti povedali, da založnik Konami dela na več naslovih, med čakanjem na uradne novice pa smo dobili tudi celo zmešnjavo glede igre Abandoned, čigar razvijalec naj bi bil v resnici ustvarjalec Hideo Kojima in ta naj bi v resnici delal na novi Silent Hill igri, vse skupaj pa se je na koncu izkazalo za en velik nič.
In your restless dreams, do you see that town?
The latest updates for the SILENT HILL series, will be revealed during the #SILENTHILL Transmission on Wednesday, October 19th, at 2:00 PM. PDThttps://t.co/8Knoq9xYsa
Ugibanj pa bo konec že jutri, saj je japonski založnik Konami brez kakšnega predhodnega pompa na svojem Twitter računu napovedal posebno konferenco, ki se bo dotikala prihodnosti franšize Silent Hill. Predstavitev se bo zgodila že čez pičla dva dni, 19. oktobra ob 23.00, ni pa točno jasno, kje bomo lahko spremljali ta prenos v živo. Konami je sicer spočel uradno spletno stran, kjer zaenkrat lahko vidimo samo logotip, tako da se zna ob usodni uri tam prikazati neko video okno, oko pa se splača vreči tudi na uradno Facebook stran.
Kaj bo torej za nas pripravil založnik? Govorice pravijo, da naj bi bilo v izdelavi več različnih naslovov, vsakega od teh pa naj bi v rokah držal drugačen razvijalec. Bloober Team, studio, ki je nazadnje spočel grozljivko The Medium, naj bi delal na predelavi igre Silent Hill 2, medtem ko naj bi Annapourna Interactive, ki se je nazadnje podpisal pod odlični Stray, izdeloval igro, ki naj bi jo dobili po različnih epizodah.
Največ proračuna pa naj bi Konami namenil povsem pravemu nadaljevanju serije. Na njem naj bi delal neznani, a priznani japonski studio, ki naj bi vključeval kar nekaj glav iz bivšega studia Team Silent – razvijalca, ki je izdelal prve štiri Silent Hill igre. Da je morda nekaj na tem priča Masahiro Ito, umetnik, ki je ustvaril kar nekaj prepoznavnih pošasti znotraj te franšize in je tudi odgovoren za prepoznavno obliko Pyramid Heada. Ito je že nekaj časa nazaj najavil, da dela na frišnem naslovu, na Twitterju pa je delil Konamijevo izjavo.
[NEWS] #ChristopheGans réalise le prochain film @SilentHill. Il nous a aussi confirmé qu'il échange régulièrement avec @KONAMIFR et les devs de la Silent Team qui développent au moins un jeu.
Zna se zgoditi, da bomo dobili tudi nov film. Režiser prvenca Christophe Gans je namreč v intervjuju povedal, da naj bi nastajalo več projektov znotraj franšize Silent Hill in da naj bi se zgodila celo ponovna združitev studia Team Silent. Tretjega filma sicer ni potrdil, a morda se to zgodi ravno na Konamijevi predstavitvi.
S prihodom konzol PlayStation 5 in Xbox Series X se je začela nova doba konzol, saj se je nekako uveljavila filozofija igranja pri 60 sličicah na sekundo, razvijalci pa so za takšno igranje navadno žrtvovali nekaj ločljivosti. Tako so novejše igre na izbiro ponudile igranje pri 60 sličicah na sekundo v ločljivosti 1080p ali pa skok v ločljivost 4K pri 30 sličicah na sekundo.
Ta pravila pa ne bodo veljala za prihajajoči Gotham Knights na katerem dela razvijalec Warner Bros. Član razvojne ekipe je namreč na Discordu potrdil, da Gotham Knights ne bo vseboval izbire ločljivosti in da bo igra tako tekla samo in le pri 30 sličicah na sekundo, tako da če si boste zaželeli nečesa bolj dinamičnega in odzivnega, boste morali prste stegniti po PC verziji.
Novica je povzročila kar nekaj valov znotraj igričarske industrije, saj so se igralci na konzolah končno le navadili na 60 sličic na sekundo in za mnoge poti nazaj več ni. Za polovico manj tekoče izkušnja bi še šla čez pri kakšni avanturi, vendar pa je Gotham Knights akcijski naslov v odprtem svetu in če bi kje prišlo prav 60 sličic na sekundo, je to ravno ta igra. Razvijalec je sicer ponudil izgovor, saj se lahko skozi zgodbo podamo v sodelovalnem načinu s še enim igralcem in oba lahko svet raziskujeta povsem ločeno, zaradi česar boljša optimizacija ni samo v nižanju ločljivosti, kot je to naredil marsikakšen sorodni naslov. A mnogi to označujejo za bolj šibek izgovor, saj bi razvijalec lahko vključil možnost popolnoma enoigralskega preigravanja, kjer ne bi bilo težav glede dodatnih optimizacij sodelovalnega igranja.
Stavimo, da bo razvijalec možnost višjih sličic na sekundo izdal naknadno v obliki večje posodobitve. Navsezadnje je že napovedan DLC, ki bo omogočal sodelovalno igranje kar štirih igralcev v areni, tako da ni vrag, da ne bodo zadeve optimizirali tudi za samo dva istočasna igralca.
Gotham Knights izide že 21. oktobra za PC, PlayStation 5 in Xbox Series X, medtem ko je bila verzija igre za prejšnjo generacijo konzol preklicana.
Dobra dva tedna nazaj me je znotraj Outlooka pričakalo novo sporočilo, ki je tokrat prišlo od samega založnika Valva. Ta mi enkrat za spremembo ni sporočal, da je na mojem računi bila zaznana neka sumljiva aktivnost, ampak me je opomnil, da je moje naročilo njihove prenosne naprave Steam Deck naposled nared.
Ob prebiranju sporočila sta me prevzela dva občutka: presenečenost in malodušje. Presenečen sem bil namreč zaradi tega, ker sem prednaročilo oddal aprila in sem na celotno zadevo praktično že pozabil. Po drugi strani pa mi je bilo po vsem tem čakanju za Steam Deck že vseeno, zaradi česar sem resno razmišljal, da bi naročilo preklical.
A k sreči sem se premislil in to se je izkazalo za pravilno odločitev. Steam Deck mi je namreč ob najinem skupnem bivanju dokazal, da je Valve s to napravo zadel v polno in to je ena od najbolj zanimivih igračk, ki sem jih imel čast opazovati. Steam Deck sicer vsebuje manjše mimosunke, a na splošno je tole resnična evolucija na področju PC igričarstva, ki lahko deluje v sožitju z namiznimi računalniki.
VIDEO RECENZIJA
NAJEM NAPRAVE NA EIGRE.SI:
Ni ravno ne vem kakšna skrivnost, po komu se je pri oblikovanju Decka zgledoval Valve. To je seveda Nintendo Switch, ki je na trgu že nekaj časa in je na področju konzol spočel manjšo revolucijo. Igralci so namreč končno v roke dobili napravo, ki jo lahko priklopijo na televizor, hkrati pa nanjo nataknejo dva kontrolerja in igričarsko zabavo lahko vzamejo na pot.
Valve tega koncepta ni spreminjal in Steam Deck lahko tako obravnavate kot kopijo Nintendo Switcha, le da je naprava namenjena poganjanju PC iger. Ravno v slednjem tiči tista najbolj pomembna razlika, saj je PC odprta arhitektura, vse skupaj pa še poganja Linux sistem, s čimer so se vrata prilagodljivosti odprla na stežaj.
Steam Deck boste dobili v lepo zapakirani torbici, ta pa polega 45 W napajalnika vsebuje bore malo drugih zanimivosti. A kakšnih dodatkov niti ne potrebujemo, saj je za vse dovolj sama naprava, ki je na voljo le in samo v črni barvni izvedbi.
Steam Deck je pravi gigant, ki vam bo ob večurnem igranju napihnil bicepse.
Deck je pravi velikan. Zadeva tehta kar 700 gramov in tudi njegove dimenzije niso ravno skromne, tako da si lahko za njegovo shranjevanje rezervirate lep kos mize. Teža zna koga odvrniti, saj je to navsezadnje naprava, ki jo boste ure držali v rokah, a po drugi strani vam vsi ti grami dajo vedeti, da je Valve sem notri zapakiral konkretno tehnično drobovje, ki zna dobro poganjati igre in zahteva tudi pravo hlajenje.
Tehnične specifikacije pravijo, da se znotraj ohišja nahaja AMD-jev Zen 2 procesor, ki lahko brni pri 3,5 GHz, družbo pa mu dela integrirana grafika RDNA 2. Dodajte k temu še 16 GB LPDDR5 pomnilnika in imate pred sabo prenosni PC, ki zna z določenimi optimizacijami pognati tudi novejše naslove.
Kar se tiče shranjevanja podatkov, Valve ponuja več opcij, te pa segajo od 64 GB pa vse do 512 GB. Ker sem frajer sem si vzel najmočnejšo verzijo, a ne bi trpel niti pri cenejši 256 GB verziji, saj Deck omogoča dodatno razširitev prostora preko microSD kartic, tako da če se vam morda kje valja kakšna terabajtna kartica, se morda splača vzeti srednjo opcijo.
Morda moja edina večja kritika bi letela na sam ekran. Ta je sicer dovolj velik, saj v premer znaša 7 palcev, a nekoliko sem razočaran, da se je Valve odločil za navaden IPS LCD ekran, namesto da bi notri vgradili OLED. Maksimalna ločljivost znaša 1280 x 800, kar se zna komu zdeti smešno nizko, a pri takšnih manjših ekranih česa večjega res ne potrebujete. OLED pa bi po drugi strani prišel prav, saj bi barve izpadle veliko bolj živo, nič pa ne bi imel proti tudi višjemu osveževanju, saj se pri Decku ustavi pri vsega 60Hz.
Na spodnji strani se skriva vhod za microSD kartice, kar bo prišlo prav vsem tistim, ki si boste privoščili cenejše modele naprave.
Kar se tiče gumbov ponuja Steam Deck klasično postavitev, a vse skupaj nadgradi z nekaterimi res priročnimi bonusi. Na desni strani se nahaja četverica gumbov ter gobica, ki jo v igrah navadno uporabljamo za premikanje pogleda, pod vsem tem pa se nahaja še zanimiva sledilna ploščica. Ta naj bi nadomeščala miško in omogoča pritiskanje rahle vibracije ob premikanju. Pod vsem tem se nahaja še dodaten gumb, ki pa sem ga redkokdaj uporabljal.
Leva stran prav tako vsebuje gobico, zraven pa se nahajajo križni gumbi. Tudi tule najdemo pritisljivo ploščico, ki nadomešča levin miškin gumb, spodaj pa najdemo še bližnjico za Steam, ki nam lahko hitro prikliče meni, v kombinaciji z drugimi gumbi pa preko njega lahko izvajamo bližnjice za različne funkcije.
Z gumbi tule še nismo zaključili. Na vrhu se na vsaki strani nahajata po dva sprožilnika, čisto na hrbtu pa najdemo še dva para lopatic, ki jih prav tako lahko plodno izkoristimo v igrah.
Steam Deck ne vsebuje ravno veliko vhodov, a ti ki so tam, bodo plodno izkoriščeni. Spodaj se nahaja vhod za kartice microSD, na vrhnji strani pa najdemo dva gumba za nadzor glasnosti, 3,5 mm vhod za slušalke, USB-C vhod za napajanje in gumb za vklop in izklop naprave.
Dovolj bodi kramljanja o tehničnih specifikacijah, poglejmo si raje, kako zadeva deluje v praksi.
Z eno besedo je izkušnja igranja na Steam Decku fantastična. Vse svoje igranje boste izvajali znotraj Steama in na napravi igrate lahko praktično vse igre, ki se nahajajo v vaši PC knjižnici. Izkušnja se razlikuje od igre do igre, Valve pa je pri vsakemu naslovu dodal priročno kategorijo, ki označuje, kako dobro se ta igra odreže na Steam Decku. Najbolje jo odnesejo nekateri novejši naslovi, pri katerih so razvijalci specifično poskrbeli za združljivost z napravo, a dobro se obnesejo tudi starejše igre. Najbolj pomembno je, da ima igra vgrajeno podporo za igralne ploščke, saj je od tega močno odvisna igralna izkušnja, a igrati se da tudi naslove, ki podpirajo zgolj miško in tipkovnico. Za te namene prav prideta sledilni ploščici, ki emulirata premikanje miške, kar tehnično na Steam Decku omogoča igranje tudi strategij. Koliko boste ob tem uživali je odvisno od vas, a poanta ostaja, da je zadeva mogoča – če se vam gre res za strategije, potem lahko navsezadnje gor povežete brezžično miško in tipkovnico ter se igranja lotite na ta način.
Postavitev gumbov je klasična, a vsebuje razne dodatne zanimivosti. Z držanjem prsta na gobici lahko denimo vklopite merjenje preko vgrajenega žiroskopa.
Pomembna prednost te naprave je njena prilagodljivost. Steam Deck v osnovi podpira samo Steam, tako da igre preko drugih zaganalnikov tipa Epic Games in GOG niso podprte. Vendar je tole PC in preko priročne bližnjice lahko kadarkoli preklopite v namizje Linuxa oziroma Protona in šele tule se vidi ves potencial, ki ga ponuja ta naprava. Preko Linuxove knjižnice lahko denimo dodate program Heroic Launcher, ta pa vam omogoča preprosto namestitev GOG in Epic Games iger, ki jih nato preprosto dodate v Steam knjižnico in se lotite igranja.
Bi radi na Decku pretočno igrali svoje PlayStation igre? Preprosto namestite program Chiaki, se povežite s konzolo in zabava se lahko začne. Kaj pa če vam še porečem, da lahko namestite celo goro emulatorjev in na Decku igrate najnovejše uspešnice iz Nintendo Switcha in to z višjimi sličicami na sekundo?
Možnosti je resnično ogromno in osebno sem preko takšnega brskanja po sistemu samo popraskal površino vsega, kar ponuja Steam Deck. Šel sem celo tako globoko, da sem na napravo namestil kopijo igre Gothic 2 in nanjo namestil še neko obskurno modifikacijo, celotno inštalacijsko mapo pa sem preprosto prekopiral iz PC-ja na Deck. In zadeva je delovala in to brez kakršnegakoli zatikanja in rušenja.
Sledilni ploščici nadomeščata desni in levin miškin gumb ter premikanje kurzorja na namizju Linuxa.
A za zabavo res ni treba biti nek računalniški mojster in povsem dobro se boste imeli, pa če nikoli na napravi ne preklopite na namizje Linuxa. Steamova knjižnica je dovolj bogata, da vam zabave ne bo hitro zmanjkalo, poganjate pa lahko starejše in novejše naslove – a seveda je pri temu treba biti realističen. Deck je zmogljiv, a novejše igre bodo dosegale maksimalno nekje 30 sličic na sekundo in na njem ne boste ravno gledali ray tracing osvetljevanja. Deck mi je bil v bistvu najbolj priročen za poganjanje kakšnih indie naslovov in če ste morda pristaš rogue-lite žanra in 2D platformščin, potem bo tole za vas popolna naprava. A nič ne boste trpeli tudi pristaši dirkačin, tretjeosebnih in izometričnih RPG-jev ter navdušenci nad Souls-like igrami tipa Dark Souls in Elden Ring.
V obzir je treba vzeti tudi baterijo. Ta je sicer zmogljiva, a eno polnjenje zadostuje za nekje 3 ure zabave. Spet je to odvisno od zahtevnosti posameznega naslova, je pa dobra novica to, da je polnjenje res zmogljivo in če vas kabel ne moti preveč, lahko v eni uri Deck napolnite nazaj do 90 %, s tem da se lahko med polnjenjem še vedno zabavate med igranjem iger.
Na zadnji strani najdemo še štiri dodatne gumbe, ki pa bi lahko bili malce lažje pritisljivi.
Od minusov sem že omenil nekam šibek zaslon, zaradi nekega razloga pa mi je težave povzročala tudi brezžična povezava. Ta je občasno preprosto nehala delovati in to brez nekega pravega razloga. Prav tako sem imel probleme pri prenašanju iger, saj če sem vmes napravo spravil v spanje, se je zaustavil tudi prenos. Zagotovo se da te težave odpraviti s kakšnimi nastavitvami, a se v to niti nisem spuščal.
Steam Deck je tako zanimiva naprava, ki ni zamenjava za vaš osebni PC, ampak bolj njegov dodatek. Zadeva pride hudo prav, če se želite za nekaj časa umakniti od mize in stola ter se počiti na kavč, za ozadni šum na TV-ju zagnati The Office in zraven še malce poigrati z igrami, ki se vam jih sklonjeni za mizo preprosto ne bi dalo igrati. Zadeva, ki jo zares vzljubiš šele takrat, ko jo fizično preizkusiš in če vam je morda začetni vložek preko Steam predrag, lahko Deck preko trgovine EIGRE.si najprej najamete in se nato preko vložene prakse odločite za nakup.
Če ste siti vedno enih in istih iger in ste si te dni zaželeli nekaj povsem drugačnega, potem imamo zadevo za vas. Nekaj drugačnega tukaj pomeni nekaj zares, zares drugačnega, saj je poljski razvijalec Asmodev na Steam poslal svoj najnovejši naslov Priest Simulator, ta pa je vse drugo kot pa simulacija mirne maše predanim vernikom.
Zgodba nas postavi v vlogo vampirja Orloka, ki se v Peklu bori za prevlado nad drugimi in po eni še posebej krvoločni zmagi se skupaj s punco Vamelo odpravi v dvigalo, a trapa pritisne napačen gumb, ki ju pošlje v Poljsko. Dvojec pristane izven cerkve, ki jo vodi duhovnik Torpedo, ta pa je zakockal vse premoženje cerkve in se je tako znašel v veliki godlji. Svojo rešitev vidi v Orloku, ki ga reši vampirstva, s tem pa mu ukrade tudi njegove moči. Vse to mu bo povrnil, a samo takrat, ko bo Orlok zanj uspešno opravil nekaj nalog. In avantura se lahko začne.
Priest Simulator je več kot očitno igra, ki se ne jemlje preresno in vse to je jasno tudi iz napovednika. Akcijo bomo izvajali iz prvoosebnega pogleda in z rokami bomo lahko prožili cel kup posebnih izstrelkov, moč pa bo poračunati tudi od blizu in to s pestmi ali pa bomo v roko poprijeli kakšno priročno macolo. Poanta je uničenje vsega kar leze in gre, igranje pa bomo izvajali na odprti mapi, zato vse skupaj malce spomni na igre Postal, le da bo tule očitno malce več poudarka na zgodbi.
Razvijalec je igro opisal kot psevdodokumentarec, tako da bodo liki med vmesnimi sekvencami govorili v kamero, mi pa bomo lahko na nekaterih mestih celo izbirali dialoge in si tako nabirali duhovniške točke. Grafično je zadeva videti res ubogo in zdi se, da je nekdo prebivalcem Poljske odrezal obraze, a vse to odtehta vožnja avta Zastava 126, ki smo mu v Sloveniji nadeli nadimek bolha oziroma pejček.
Priest Simulator je že na voljo za igranje, saj je na Steamu izšel v sistemu Zgodnjega dostopa, Asmodev pa za eno kopijo zahteva 15,99 €.
Dobre grozljivke navadno spremljamo iz prvoosebnega ali pa tretjeosebnega pogleda. Poanta teh naslovov je namreč čim večja zatopljenost v dogajanje, ki ga lahko najbolje izkusiš tako, da se počutiš, kot da si zares tam in bolj blizu si nečesa, kar ti iz teme skoči v obraz, bolj boš na koncu prestrašen.
5 let nazaj pa je novopečeni studio Acid Wizard Studio to tezo zalučal skozi okno, saj se je takrat rodila njihova prva in zaenkrat edina igra Darkwood. Ta je spremljanje dogajanja postavila v izometrični, povsem navpični pogled in kljub temu jim je nekako uspelo pričarati izjemno napeto grozljivko, ki kar kliče po nadaljevanju. Žal ni jasno, kaj Acid Wizard Studio trenutno počne, če sploh kaj, a Darkwood ima dovolj močne noge, da lahko na njih stoji povsem, no, samostojno.
Grozljivka nas postavi v ogromen prerasel gozd iz katerega preprosto ni izhoda. Naša naloga je nekako splezati iz te pasti, a to bo vse prej kot pa lahko opravilo. Darkwood vsebuje nekaj preživetvenih mehanik, tako da bo treba raziskovati okolico in nabirati predmete, preko katere bomo lahko nakovačili nekaj opreme, a igra ne gre tako globoko, da bi vam neprestano utripali merilniki žeje in lakote. Vse kar naberemo gre namreč v našo zaščito, saj nas ponoči napadejo grozne pojave in takrat lahko preživimo samo znotraj hiše, ki pa jo je treba ustrezno zatesniti preko desk na oknih in vratih.
Darkwood navadno stane 11 €, a Epic Games jo ta teden deli povsem brezplačno, kar jo naredi idealno za Noč čarovnic. Svojo kopijo lahko izmaknete na naslednji povezavi, zraven pa lahko izmaknete še roguelike igro ToeJam & Earl: Back in the Groove, ki vaš čaka tule.
Brezplačna ponudba velja do 20. oktobra, takrat pa bo moč zastonj prevzeti igro Fallout 3: Game of the Year Edition.
Pretočni servis Netflix je po večletni močni rasti letos prvič zabeležil padec naročnikov. Treba je bilo zategniti pasove, tako da je pretočni gigant nekaj zadev preklical in se po dolgem razmisleku odločil vpeljati posebno stopnjo naročnine, ki bo cenejša, a bo za njo treba gledati oglase.
Gledanje pretočne vsebine z oglasi sicer ni nič kaj pretirano novega, saj nekaj takšnega konkurenca že nudi, a pri Netflixu zadeva izpade malce drugače. Eden glavnih adutov, zaradi česar so se leta nazaj poslovili od kabelskih programov in svojo zvestobo zapisali rdečemu N-ju je bila ravno svoboda gledanja, ki je niso nikoli prekinili oglasi. Te dobe bo zdaj kmalu konec, saj reklame 3. novembra uradno prihajajo na Netflix, za ta privilegij pa bo treba plačati 7 $ oziroma 5 € na mesec.
Naročniki te verzije Netflixa bodo prikrajšani tudi drugje. Maksimalna ločljivost bo namreč znašala zgolj 720p, zaradi licenc pa tudi ne bodo dobili dostop do čisto vse vsebine. Prav tako je onemogočeno prenašanje filmov in serije, ki bi jih nato lahko gledali brez internetne povezave.
Kar se tiče oglasov, se bodo ti vrteli pred in med serijami ter filmi, trajali pa bodo med 15 in 30 sekund. To pomeni, da boste v eni uri gledanja morali pretrpeti med 4 in 5 minut oglasov, kar je še vedno veliko manj od kakšnega običajnega televizijskega kanala tipa POPTV.
Nova naročnina bo na začetku na voljo v 12 državah, a med temi izbrankami Slovenije ni na seznamu, zagotovo pa bo sčasoma zadeva omogočena tudi pri nas. Kakšna bo cena takrat pri nas ni znano, a glede na to, da si delimo podobne cenovne postavke kot Nemci, lahko pričakujemo, da bomo za oglase tudi Slovenci plačevali 4,99 € mesečno.
Sony in razvijalec Insomniac Games sta mesece nazaj končno privolila predelati odlično igro Marvel’s Spider-Man tudi za PC, zdaj pa bo po tej poti šel tudi samostojni dodatek Spider-Man: Miles Morales, ki je po obsežnosti nekoliko manjši od izvirnika, a v zameno za to boste dobili bolj osredotočeno izkušnjo, ki se ponaša tudi z nekoliko boljšimi stranskimi nalogami.
Miles Morales sicer igralne formule ne spreminja preveč. Peter Parker tokrat ne bo glavni junak, saj ga bo zamenjal Miles Morales, ta pa je v pretepanju barab, skakanju in proženju pajkovskih mrež enko izurjen kot njegov mentor. Čaka vas povsem nova zgodba, okolica New Yorka pa bo tokrat bolj praznična, saj bo vse zavito v sneg, kar je ravno prav za te bolj mrzle mesece.
Predelava za PC bo s sabo prinesla kopico grafičnih nastavitev, preko katerih boste lahko zadevo poganjali tudi na bolj šibkih PC-jih. Razodete s bile tudi detajlne strojne zahteve, ki so razdeljene v štiri kategorije in absolutni minimum je grafična kartica Nvidia GTX 950, Intel Core i3 procesor in 8 GB sistemskega pomnilnika. To bo dovolj za igranje v ločljivosti 720p pri 30 sličicah na sekundo.
A seveda bo marsikdo želel nastavitve naviti do konca in uživati v polni podobi igre, za kaj takega pa bo treba v PC namestiti nekaj mišic. Za igranje v ločljivosti 1440p pri 60 sličicah na sekundo, z vklopljenim ray tracing osvetljevanjem boste potrebovali RTX 3070, procesor i5-11600 ali Ryzen 7 3700x ter 16 GB pomnilnika, kar niti ni tako zahtevno, če ste svoj PC nadgradili vsaj v zadnjih treh letih. Omogočeno je igranje tudi v ločljivosti 4K, tam pa boste za 60 sličic na sekundo potrebovali res dobre komponente prejšnje generacije.
Insomniac bo pri predelavi poskrbel tudi za podporo ultra širokih zaslonov, lastniki 4. generacije grafičnih kartic RTX pa boste lahko izkoristili tehnologijo DLSS 3, a brez skrbi, saj bo podprt tudi DLSS 2.
Spider-Man: Miles Morales izide 18. novembra, zanj pa bo treba odšteti 49,99 €.
Razvijalec FromSoftware je včeraj presenetljivo izdal novo posodobitev 1.07 za njihovo popularno igro Elden Ring, popravek pa vsebuje resnično ogromen seznam sprememb, ki si jih lahko ogledate tukaj. Posodobitev bo uravnotežila orožja, odpravila ogromno hroščev, nekaj malega pa je bilo storjenega tudi na uravnoteženju sovragov. Najbolj pomembna novost je dejstvo, da je razvijalec ločil “scaling” orožij v igralnih načinih PvE in PvP. Česa takšnega FromSoftware še nikoli ni storil v preteklosti in to zna nakazovati na dejstvo, da bo večigralsko spopadanje med igralci postalo precej bolj uravnoteženo in na koncu tudi zabavno.
The IDs are m20 and m45. Notably, IDs can imply what kind of area a map is. m30 maps are side dungeons, m60 is the overworld, and the "main" areas are currently m10 through m19, which means m20 could be a Legacy Dungeon. m45 is interesting because there are no maps in that range. https://t.co/uaN2nXC4eDpic.twitter.com/Wdv2ybW9BA
V posodobitev so se spravili tudi tisti kopači po datotekah, ki prevohajo kodo do zadnjega bita in tam notri iščejo namige za kakšno prihajajočo, še nerazkrito vsebino v obliki DLC-jev. Twitteraš Zullie je pri temu odkril nekaj hudo zanimivega, saj je naletel na referenci m20 in m45. FromSoftware je s temi oznakami beležil mape in vse med m10 in m19 je označevalo tiste glavne lokacije, za m20 pa do sedaj še ni bilo zapisa, kar zna pomeniti, da je m20 oznaka za novo “Legacy” temnico.
Še bolj interesanten je zapis m45, saj ta oznaka še ni bila uporabljena nikjer. Ugiba se, da m45 pomeni povsem novo območje, ki bo nato pod sabo vsebovalo dodatne lokacije in Legacy ječe, a vse to je zaenkrat še čisto ugibanje.
I would like to imagine that the impending raytracing update to Elden Ring might suggest that the company has finally adapted to the more complex aspects of DirectX12, which may also lead to improvements with regard to how poorly their engine handles shader compilation on Windows https://t.co/VTct3vRi3D
Še en Twitter uporabnik Lance McDonald je medtem naletel na zapis kode, ki v sebi vsebuje zapis glede ray tracing osvetljevanja. Igra zna tako postati še bolj čudovita za ogled, Lance pa je še zapisal, da je morda s tem FromSoftware skočil globlje v drobovje knjižnice DirextX 12, kar zna pomagati pri optimizaciji senčnikov. Elden Ring je imel namreč na začetku težave pri zatikanju na določenih mestih in te še vedno niso bile odpravljene in morda zna ravno ta prehod na ray tracing odpraviti še tiste zadnje probleme z optimizacijo.
Posodobitev 1.07 je že na voljo za igranje, upamo pa, da nam FromSoftware kmalu tudi uradno kaj razkrije glede DLC-jev.
Piratstvo na PC-ju nosi že bogato zgodovino, pojav interneta in deljenje datotek preko torrentov pa sta omogočila, da je praktično vsak lahko nezakonito prenašal datoteke iz interneta, navadno pa ga pri temu ni doletela nobena kazen. Založnikom to seveda ni bilo všeč in kmalu so se začele pojavljati raznorazne protipiratske zaščite, kjer so nekatere sčasoma zašle v ekstreme. Ena takšnih je bila denimo StarForce, ki je dejansko preverila, če PC vsebuje bralnik DVD-jev, zato so bili razni pirati prisiljeni v fizično puljenje kablov iz enote.
A vse to je zgodovina, ki so jo spletni pirati bolj ali manj vedno premagali, od leta 2014 pa se soočajo z veliko tršim orehom. Ta sliši na ime Denuvo in tako kot ostale DRM zaščite, je tudi ta šla čez nekaj iteracij, hekerske skupine pa so jo vedno znova premagale, saj nobena zaščita ni popolna in bo slej kot prej zlomljena.
Nekaj časa se je zdelo, da je Denuvo šel po korakih svojih prednikov in da bo tudi ta DRM kmalu romal na smetišče zgodovine, a temu ni bilo tako. Ta avstrijski razvijalec je bil leta 2018 kupljen iz strani podjetja Irdeto, od takrat pa je njegova zaščita postajala čedalje boljša, medtem ko so piratske skupine potrebovale več in več časa, da so našle nove luknje znotraj zaščite, ki so naposled omogočale tudi zagon piratskih kopij igre.
Zanimivo pri vsemu temu je dejstvo, da je bil Denuvo redkokdaj popolnoma odstranjen iz nelegalnih kopij igre. Ta DRM zaščita deluje na zelo unikaten način, saj je dejansko spočeta v sodelovanju z razvijalcem igre, tako da je prepletena s samo kodo igre. Zaradi tega je bil Denuvo večkrat obtožen za glavnega krivca kakšnega naslova, ki je na PC-ju vseboval slabo optimizacijo, za pirate pa je postalo odstranjevanje takšne kode še posebej mučno opravilo. Denuvo je poleg tega vpeljal še nekaj dodatnih trikov, kar se tiče preverjanja lastništva, saj se je za delovanje treba vsake toliko povezati na splet, zaščita pa pri vsakem naslovu ustvari unikatno kodo, ki je povezana s strojno opremo PC-ja.
Piratske skupine se tako niso zanašale na to, da bi Denuvo odstranile, ampak kodo zgolj prepričale, da je vse v najlepšem redu in da je kopija igre avtentična. Za te namene je bilo treba izkoristiti razne luknje v obrambi, teh pa je sčasoma postalo vedno manj. Denuvo je namreč po vsaki zlomljeni igri ranljivost zakrpal, zaradi česar so hekerske skupine počasi začele dvigati roke nad lomljenjem zaščite.
Piše se leto 2022 in radovednost me je napeljala do tega, da sem se spustil preiskati trenutno stanje med vojno hekerjev in Denuva, odkril pa sem več kot pa sem upal. Približujemo se h koncu leta in presenečeno sem ugotovil, da je v letu 2022 bila zlomljena zgolj in samo ena igra. Tale priročna tabela na Redditu nam lepo pokaže, da je letos izšlo 25 naslovov, ki se ponašajo z zaščito Denuvo, od teh pa je bil zlomljen samo eden in sicer Dying Light 2. Izjema je še igra F1 22, a ta je po pomoti izšla z nezaščiteno izvršno datoteko, tako da ni bila v resnici zlomljena.
Seznam nezlomljenih iger sega tudi v leto 2021, a je Denuvo še posebej letos zaostril svoj boj in glede na razpredelnico se resnično trenutno zdi, da ni zmagal samo bitke, ampak morebiti celo vojno. Seveda te DRM zaščite ne uporabljajo vsi, saj ni ravno poceni, a tisti založniki, ki so se ji zavezali v preteklosti, ji bodo očitno zvesti tudi v prihodnosti. Dober primer tega je SEGA, ki bo z Denuvom zaščitila tudi svojo bodočo predelavo Persona 5 Royal.
Ob brskanju za informacijami glede Denuva sem prišel tudi do spoznanja, da je med piratskimi skupinami tudi kar nekaj konfliktov. Edini, ki še zna zlomiti zaščito, je nekdo z imenom Empress, to pa je očitno zelo posebna oseba, ki prezira vse ostale piratske skupine in je naperjena celo proti tistim, ki igre nato prepakirajo in jih na torrente vržejo z manjšo velikostjo. Empress je celo izjavil, da je krekanje Denuva postalo tako naporno, da je to v bistvu že služba s polnim delavnikom in prostovoljno očitno noče zlomiti nobene igre več, a če mu nakažete 500 $, bo zaželena igra rešena Denuva.
Skratka, PC piratstvo je te dni v velikih težavah in to ne samo zaradi Denuva, ampak tudi drugih DRM zaščit. Activision Blizzard denimo uporablja svojo kodo, ki že dolgo ščiti njihove naslove tipa Diablo 3 in razne naslove franšize Call of Duty, svoje rešitve uporabljajo tudi drugi založniki in kdo ve, kaj nas vse še čaka v prihodnosti.
Šef Bethesde, veleznani Todd Howard, je včeraj stopil pred kamere in odgovoril na nekaj najbolj žgočih vprašanj glede prihajajoče igre Starfield. Žal ni odgovoril na tisto najbolj pomembno, ki se tiče datuma izida, saj ta še vedno ostaja neznan, smo pa dobili vseeno nekaj zanimivih informacij, ki jih prej še nismo vedeli.
V Starfield se zopet vračajo bogati dialogi, ki so sicer že od vedno pomemben pečat Bethesdinih iger. Žal pa so dialogi skozi čas pri tem razvijalcu postali čedalje manj pomembni in so v igri Fallout 4 dosegli samo dno. Igralci smo pri izidu tega naslova bebasto gledali, saj smo lahko sicer zbirali odgovore našega junaka, a pri teh opcijah nismo imeli zapisane polne vrstice, ampak samo možnosti “sarkastičen odgovor”, “resen odgovor” in podobno. Skratka, nikoli nismo res vedeli, kaj bomo sogovorniku sploh odgovorili, zaradi česar je kakšno resno igranje vlog v tem RPG-ju postalo praktično nemogoče.
K sreči se Starfield vrača k svojim koreninam, tako da bomo ob čebljanju zopet gledali v polne vrstice, ki nam bodo vsake toliko omogočale tudi nekaj pregovarjanja preko dobre znane veščine “Persuasion”. Ko bomo pri sogovorniku izbrali to možnost, bomo dobili na voljo še več dodatnih vrstic, vsaka od teh pa bo zahtevala določeno število točk, opcije pa segajo od nedolžnih do bolj agresivnih. To prepričevanje nakazuje na dejstvo, da bomo lahko naloge razrešili na več načinov, kar je za tako velik in odprt svet, ki naj bi ga ponujal Starfield, več kot dobrodošlo.
Todd je še navrgel, da jim veliko pomeni grajenje velikega sveta, ki pa ni zgrajen zgolj površno, ampak vsebuje tudi veliko globine. Veliko vlogo bodo pri tem igrali tudi dialogi, ki bodo v Starfieldu šteli več kot 250k vrstic, medtem ko jih je Fallout 4 vseboval 111k, Skyrim pa je bil v tem še skromnejši: tam smo našli vsega 60k vrstic dialoga.
Todd je v intervjuju še omenil, da so pravkar presegli 250k vrstic dialoga. To pomeni, da razvijalec še vedno piše in oblikuje dialoge, kar je v bistvu presenetljivo, saj se tega navadno ne počne v zaključni fazi razvoja igre. Zdaj je jasno, da Bethesda nikakor ne bi ujela originalnega datuma izida, ki naj bi se zgodil čez slab mesec dni, a nekako imamo občutek, da je igra od izida še precej daleč stran. Bethesda sicer pravi, da bo Starfield nared v prvi četrtini 2023, a ne bi bil presenečen, če bi igra v resnici izšla čez kakšno dobro leto stran.